Lords of the Fallen no es perfecto, pero sus destellos de Dark Souls 2 y Soul Reaver han encendido una hoguera en mi interior

Tras una campaña de marketing que simultáneamente se distanciaba de su predecesor homónimo de 2014 y, del mismo modo, celebraba su linaje compartido, Lords of the Fallen (2023) ya está aquí. Con CI Games de nuevo en el puesto de editor, y Hexwork esta vez dirigiendo el desarrollo, esta versión de Lords of the Fallen es un RPG de acción similar a Souls que realmente se apoya en sus inspiraciones. De verdad. Si ya ha leído nuestro análisis de Lords of the Fallen, sabrá hasta qué punto el catálogo de FromSoftware influye en este juego; y ya sabrá cómo y por qué nuestro redactor considera que eso a veces es bueno, pero a menudo problemático.

Sólo llevo unas horas en mi propia búsqueda para derrocar al dios demonio Adyr, por lo que no estoy en condiciones de criticar adecuadamente Lords of the Fallen en su conjunto. Pero lo que sí diré es que Lords of the Fallen me transmite fuertes vibraciones de Dark Souls 2 y Legacy of Kain: Soul Reaver, y como el género Soulslike sigue creciendo y evolucionando, yo también estoy bastante enganchado a la modesta parte que he jugado hasta ahora.

Pobres almas

Señores de los Caídos

(Crédito de la imagen: CI Games)AGES LONG PAST

Almas oscuras

(Crédito de la imagen: FromSoftware)

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Lords of the Fallen es oscuro, temática y visualmente. En cuanto a esto último, es posiblemente demasiado oscuro, ya que todo lo que he jugado hasta ahora proyecta una sombría mezcla estética de las extensiones más claustrofóbicas y menos inspiradoras de la serie Souls. No llega a los niveles de desesperación de Blighttown de Dark Souls o The Gutter de Dark Souls 2, pero al mismo tiempo las impresionantes vistas y las ruinas de arenisca blanca resplandeciente que aparecen a las primeras de cambio en los RPG más aclamados de FromSoft aún no se han dejado ver aquí hasta ahora. Entiendo que el paisaje del juego se abre un poco más adelante, para ser justos, pero la razón por la que hago la comparación aquí es doble: una, Lords of the Fallen está tan descaradamente inspirado en los juegos Soulsborne que parece válido; y dos, la luz brillante que me ha llevado a través de las primeras fases de Lords of the Fallen es cómo me recuerda a Dark Souls 2.

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Lords of the Fallen no es necesariamente igual a Dark Souls 2 en ningún aspecto específico, pero como alguien bastante familiarizado con la serie Soulsborne en su conjunto, me hace sentir lo que sentí explorando Drangleic por primera vez hace tantos años. Debo de haber pasado más de 1.000 horas peinando los mundos más retorcidos de FromSoft durante la última década más o menos -desde Boletaria de Demon’s Souls hasta The Lands Between de Elden Ring- y he disfrutado de la curva iterativa que ha mejorado todo, desde la fluidez del combate hasta el diseño de niveles y la dificultad de los enemigos, en ese tiempo. Dirigido por un equipo de desarrollo diferente al de sus otros juegos Souls, sin embargo, Dark Souls 2 ha sido considerado durante mucho tiempo el enano de la camada.

Volviendo a Dark Souls 2 no hace mucho, la ausencia de figuras clave de FromSoft -entre las que destaca el estimado director Hidetaka Miyazaki, que en aquel momento había centrado su atención en Bloodborne- se siente ahora más evidente que nunca, y el juego da a menudo la sensación de ser un clon más que un homólogo. Así es exactamente como me siento con Lords of the Fallen en la mano: el combate es agradable, pero un poco difícil de manejar; el movimiento está bien, pero puede resultar insensible; las batallas contra los jefes son durísimas, pero en ocasiones injustas sin que sea culpa tuya; el mundo está bien diseñado, pero es lineal y a veces carece de continuidad. Contra Dark Souls y/o Elden Ring, podría hacer muchas más de estas comparaciones.

Lo cual no es necesariamente malo. Cuando los problemas de rendimiento o los jefes innecesariamente difíciles detienen tu progreso, eso es una cosa -los jefes formales que aparecen como enemigos estándar inmediatamente después de las batallas es muy decepcionante, por ejemplo-, pero siempre he encontrado un elemento de encanto en algo como Dark Souls 2 que no es exactamente un calco de lo que ha venido antes, y lo vuelvo a sentir en Lords of the Fallen.

Otro mundo

El reinicio de Lords of the Fallen

(Crédito de la imagen: CI Games)

«Sin embargo, lo que también me está gustando de Lords of the Fallen es mucho más obvio. El salto de dimensiones del juego es como algo sacado de Legacy of Kain: Soul Reaver»

Para ser justos, entiendo que lo anterior es algo personal. Entiendo perfectamente que recordar Dark Souls 2 en su lanzamiento, cómo fue ridiculizado por algunos por ser inferior a su predecesor inmediato, y que en realidad guste bastante el hecho de que no fuera exactamente igual es una postura abstracta en el mejor de los casos, y una opinión controvertida en el peor. Sin embargo, lo que también me está gustando de Lords of the Fallen es mucho más obvio. El salto de dimensiones del juego es como algo sacado de Legacy of Kain: Soul Reaver.

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Para los no iniciados, Legacy of Kain: Soul Reaver es un juego de acción y aventuras sobre vampiros con tintes de RPG de 1999, del mismo equipo que estuvo detrás de los juegos originales de Tomb Raider, Crystal Dynamics y Eidos Interactive. En su momento, fue anunciado como «Tomb Raider pero más desafiante», y aunque esto era cierto hasta cierto punto, su hábil uso del salto de dimensión -en el que los jefes y los rompecabezas sólo podían superarse en ciertos reinos, abriendo nuevas áreas y objetos en los otros- lo convertía en mucho más. Juegos como The Legend of Zelda: A Link to the Past, A Link Between Worlds y la serie Silent Hill nos vienen a la mente como juegos que utilizan mecánicas similares con gran efecto, pero los elementos de fantasía oscura de Soul Reaver han dejado a los aficionados suspirando por más durante décadas.

El uso de la lámpara Umbral por parte de Lords of the Fallen se hace eco de lo anterior. Sirve para revolotear entre los mundos de los vivos y los muertos (Axioma y Umbral), y asomarse a este último te permite descubrir secretos, nuevos enemigos, caminos que explorar y un conjunto de rompecabezas ambientales que te permiten acceder a nuevas zonas en la tierra de los vivos. Una de mis cosas favoritas de todo este proceso es cómo Lords of the Fallen le permite entrar en el Umbral cuando quiera, pero sólo le dejará regresar si rastrea tótems de transporte específicos. Al igual que el Upside Down de Stranger Things -o, de hecho, el Demon Realm de Soul Reaver-, es bastante terrorífico ahí dentro.

En última instancia, a pesar de las aristas más ásperas de Lords of the Fallen, el género de los Souls goza de buena salud a finales de 2023, y el enfoque de Hexworks tanto de la idea original como del estilo característico de estos juegos ha calado hondo en mí. Estoy tan encaprichado con Elden Ring que todavía no puedo distanciarme de él, y he vuelto tanto a Bloodborne como a Dark Souls 2 en diversas ocasiones a lo largo de los últimos 12 meses. Lies of P es una revelación en este espacio, y aunque Lords of the Fallen quizá no alcance las mismas cotas, creo que hace lo suficiente para ganarse un lugar en la conversación.

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A tal fin, es casi seguro que tendré más que decir cuando haya echado más horas en su(s) mundo(s) de pesadilla. Sobre todo ahora que parece haber un hombre sombra sin rostro acechándome en el Umbral. Bienvenido a la temporada espeluznante, desde luego.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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