Paper Mario La puerta de los mil años fue una broma desternillantemente oscura que no esperábamos que Nintendo volviera a contar jamás…

Y pensar que todo empieza de forma tan inocente. Mario recibe una carta de la princesa Peach en la que le invita a la ciudad de Rogueport para buscar un tesoro. El nombre de este destino es una leve señal de alarma, quizá, pero hay poco más que sugiera que no se encuentra ante otra aventura para toda la familia. Entonces llega a Rogueport y uno de los primeros PNJ le recuerda que la muerte nos llega a todos. Si prefiere un recordatorio más visual, ¿podríamos señalarle la horca de la plaza principal?

Rogueport es un remanso sórdido, hogar de matones Bob-omb y Goombas fugitivos. Incluso los Piantas, que parecían tan inocentes en Super Mario Sunshine, dirigen una banda de crimen organizado, y sus diálogos paródicos a lo Goodfellas consiguen que Mario parezca un retrato sensible de los italianos. Y la ciudad es toda una declaración de intenciones en más de un sentido, dejando claro que Intelligent Systems no tiene ningún interés en llevarnos a dar una vuelta más por el Reino Champiñón.

En su lugar, Mario visita islas tropicales encantadas, trenes pijos y Glitzville, un adefesio llamativo que alberga un torneo de lucha corrupta en el que debe competir como «El Gran González». Sin embargo, es al visitar Ciudad Crepúsculo cuando nos damos cuenta de que realmente ya no estamos en Kansas. Sus lugareños de ojos amarillos y piel macabra son algunos de los PNJ con aspecto más maldito que se hayan visto en un juego de Mario. Lo cual resulta ser el menor de sus problemas, porque la verdadera maldición que pesa sobre el pueblo es transformar a sus ciudadanos en cerdos. Cuando una madre se ve afectada, su hijo le pregunta a Mario: «¿Se comen bien los cerdos?».

Rogue, como

Paper Mario: La puerta de los mil años

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Ya había indicios de este sentido del humor maravillosamente desagradable en el predecesor del juego para N64, que hacía referencia a Taxi Driver y acusaba ocasionalmente a Mario de asesinar a un pingüino. Pero sigue siendo chocante jugar a algo protagonizado por la mascota de Nintendo que tiene un chiste que hace referencia a la ley marcial. Aprovechando su exterior cursi, ThousandYear Door se entrega a misiones secundarias en las que claramente estás moviendo contrabando. Donde luchas contra un dragón que te ofrece oler sus patas. Donde Mario es besuqueado constantemente por personajes femeninos, incluida Flurrie, una actriz diva cuyo diseño de personaje es una razón más por la que es improbable que veamos una reedición para Switch a corto plazo. Está claro que los censores internos de Nintendo se pasaron 2004 tomándose unas larguísimas vacaciones.

Más impresionante es la cantidad de material que cae. Dejando a un lado el tedioso lenguaje de hermanos de mediados de los años noventa, es un contendiente para el trabajo de traducción más divertido de Nintendo. (Lo siento, Animal Crossing: New Horizons, deberías haber escrito más chistes para cuando pescáramos nuestra lubina número mil). Por muy oscuro que pueda llegar a ser, en última instancia se trata de un pastiche de la fórmula Mario tan entrañable como el que más. Bowser no es el antagonista principal, pero se pasa el juego intentando serlo ineptamente. Luigi emprende su propia y ridícula búsqueda que refleja la suya, y sus prolijos relatos sobre ella hacen que Mario se duerma a las pocas frases. La princesa Peach es secuestrada, naturalmente, pero es mantenida en confinamiento con un superordenador que se enamora de ella. Hay una larga secuencia en la que la princesa y la máquina discuten sobre el significado del amor, lo que resulta aún más gracioso porque el juego lo interpreta con total sinceridad.

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Esa sinceridad es el arma secreta del juego. Los grandes chistes van acompañados de un estupendo elenco de entrañables compañeros. Está Koops, un tímido Koopa Troopa en busca de venganza por su padre (perdonen el montaje genérico; hay un giro genial), y Bobbery, un marinero y viudo Bob-omb que necesita su ayuda para recuperarse del desamor y reavivar su amor por el mar. Y Vivian, una fantasma que aprende a desafiar a sus hermanos y a aliarse con un verdadero aliado (véase «Lost in trans-lation»). Lo que no quiere decir que el juego no deje espacio en su reparto para personajes más tontos, como la Sra. Mowz, una ratoncita ladrona cuyas escenas con Mario hacen que la relación entre Catwoman y Batman parezca casta. «¿Quién es este guapo trozo de queso?», efectivamente.

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«Pero si la narrativa de Thousand-Year Door sorprende constantemente, el combate es mucho más tradicional».

Sin embargo, si la narrativa de Thousand-Year Door sorprende constantemente, el combate es mucho más tradicional. Los recién llegados que hayan escuchado las peticiones de los fans para que la serie recupere este sistema de combate podrían sorprenderse de lo conservador que es. Los combates son asuntos por turnos que resultarán familiares a cualquiera que haya jugado a un RPG, y realmente familiares a los jugadores del primer juego. Hay algunas florituras agradables, como la forma en que las pulsaciones de botón bien sincronizadas pueden hacer que tus ataques sean más fuertes y defenderte de los golpes enemigos, y las insignias coleccionables que te dan acceso a habilidades de combate, poderes o compensaciones que potencian un ataque mientras inutilizan otro. Pero se trata de ideas tomadas de Paper Mario 64 y, en el primer caso, mejor ejecutadas en los RPG portátiles de Mario y Luigi.

Afortunadamente, la única gran innovación en el combate es un todoterreno. Con cada encuentro con un enemigo, el juego corta a un telón que se levanta, revelando que ahora estás luchando en un escenario literal frente a un público. Cuanto más elegantemente luche, más le vitorearán, llenando un metro para alimentar sus movimientos especiales. Los aficionados lanzan potenciadores; los abucheadores, piedras. Incluso puede dirigirse directamente al público, soplando besos y haciéndose el desvergonzado. Puede que Mario saludando al público como un niño en una obra escolar que acaba de ver a sus padres no le haga ganar un Olivier, pero es adorable. Desde el punto de vista de la presentación, el escenario es una idea brillante, que a la vez adopta y expone las absurdas formalidades del RPG por turnos, en el que todo el mundo espera educadamente para atacarse, como puro teatro. Combina a la perfección con el ambiente anárquico de Muppet Show del juego, de morder la mano que da de comer sin dejar de montar un gran espectáculo. No encontrará un RPG que oculte con tanto éxito los antiguos combates ahogándolos en carisma y encanto a este lado de Persona 5.

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Aun así, es una aventura larga, y a medida que los enemigos empiezan a repetirse y los minijuegos de combate, antaño novedosos, se vuelven rutinarios, las batallas se sienten cada vez más como distracciones de las partes buenas. Con demasiada frecuencia, un divertido puzzle al estilo Zelda pierde su fluidez porque se ve interrumpido por la llegada de un enemigo. El penúltimo capítulo, mientras tanto, lanza a Mario a la Luna, pero lo que encuentra allí arriba son monstruos de roca contra los que ya nos habíamos cansado de luchar horas antes. Un viaje en tren en el que hay que resolver misterios con un imitador de Poirot utiliza el combate con mucha más moderación, recordando que los puntos fuertes del juego son su narrativa y sus personajes.

Al parecer, reconociendo estos defectos, cada Paper Mario desde entonces ha intentado un nuevo enfoque de su mecánica. El Super Paper Mario de Wii es un juego de plataformas y rompecabezas, un acierto, teniendo en cuenta su estrella, pero este juego, por lo demás imaginativo, se convierte con demasiada frecuencia en una tarea obsesionada con el retroceso. Sticker Star de 3DS se basa en pegatinas de un solo uso para sus sobras, lo que fomenta irritantemente el juego comedido. Colour Splash de Wii U tiene un tedioso combate de cartas que parece diseñado a la inversa para hacer necesario el GamePad.

La innovación suele ser uno de los puntos fuertes de Nintendo, por lo que resulta frustrante verla luchar durante tantos juegos seguidos. Si alguno de estos sucesores hubiera ideado un sistema de combate tan logrado como, por ejemplo, los juegos de Mario + Rabbids de Ubisoft, los gritos de los fans por un regreso a las raíces RPG de la serie seguramente serían mucho más silenciosos. Pero aunque aconsejaríamos tener cuidado con lo que se desea -el triste destino de la desaparecida serie Mario & Luigi demuestra lo que ocurre cuando una fórmula RPG no evoluciona-, la demanda de una secuela con este mismo reparto y grado de imaginación es fácil de entender. Por desgracia, Nintendo ha legislado esa posibilidad para que no exista.

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Paper Mario: La puerta de los mil años

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«Quizá sea pedir demasiado querer que la estrella de una franquicia cinematográfica multimillonaria vuelva a aparecer en juegos con chistes sobre la ley marcial y comerse a tu madre».

A partir de Sticker Star, Shigeru Miyamoto dijo al equipo que utilizara personajes ya existentes del universo Mario en la medida de lo posible. Se acabaron, pues, los espíritus púrpuras y los ratones amantes del besuqueo. Una lástima, dado que la sensación de que cualquier cosa podía estar al otro lado de esas tuberías de urdimbre era lo que hacía de Thousand-Year Door una delicia tan anárquica. Este juego demuestra que la comedia consiste en subvertir las expectativas, algo que es mucho más difícil de conseguir cuando tus secuelas se ven obligadas a ser giros ligeramente sarcásticos sobre los rincones y rostros habituales.

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Miyamoto también dijo al equipo que se centraran menos en la narrativa, afirmando: «Está bien sin una historia»; esta idea está sacada de una entrevista de Iwata Asks que intenta venderte Sticker Star. Resulta especialmente irritante si se tiene en cuenta lo mucho que le gusta a Thousand-Year Door (un juego que comienza literalmente con una apertura de cuento) hilar un buen hilo. La conspiración corrupta del anillo de lucha. El cobarde buscador de tesoros dispuesto a sacrificarse valientemente por su tripulación. El trágico romance entre el ordenador y la princesa. Estos cuentos permanecen con uno mucho después de que los chistes se desvanezcan de la memoria. Es evidente que el creador de Mario sabe un par de cosas sobre el diseño de juegos, pero esto se parece más a la llamada creativa que cabría esperar del productor de la decepcionante y poco arriesgada Super Mario Bros Movie de Illuminations.

Quizá sea pedir demasiado que la estrella de una franquicia cinematográfica de miles de millones de dólares vuelva a aparecer en juegos con chistes sobre la ley marcial y comerse a su madre. La comedia es un arte arriesgado, y el equilibrio de corazón y oscuridad de La puerta de los mil años podría haber salido mal fácilmente. Quizá deberíamos estar agradecidos de que Nintendo nunca se arriesgara a darle un bis en condiciones.

De hecho, El Rey Origami, la entrega más reciente de la serie, obtuvo un 8 en estas páginas por ir casi completamente en sentido contrario, con un tono cómico más ligero y dulce que le permitió escapar de la sombra de su predecesor. Este es un juego que tiene a Mario lanzando alegremente confeti para curar un mundo roto, en lugar de bromear sobre la imposición de una dictadura sobre él. Es agradable tener por fin un nuevo Paper Mario que merezca la pena lanzar un poco de confeti por nuestra cuenta, aunque una parte de nosotros siempre echará de menos la Nintendo más oscura que una vez mostró la serie, una dispuesta a hacer humor literalmente de horca.

Este artículo apareció originalmente en el número 389 de la revista Edge. Para obtener más artículos fantásticos, puede suscribirse a Edge aquí mismo o hacerse con un número suelto hoy mismo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.