Revisitando X-Com UFO Defense, el clásico juego de estrategia que ayudó a iniciar un género

Nadie se apresuró a llevar la contraria a Julian Gollop cuando, en 2017, declaró que XCOM se había convertido en su propio género. Para entonces, después de todo, Ubisoft y Nintendo habían respaldado el proyecto de XCOM, mientras que el propio Gollop había recaudado 760.000 dólares para desarrollar su propio sucesor espiritual. Meses más tarde, Xbox anunciaría Gears Tactics. Sin embargo, Gollop, un británico de modales suaves que había visto su buena ración de fracasos, no era ningún egoísta. El diseñador atribuyó firmemente el mérito a Firaxis, el estudio que había revisado su fórmula para la era moderna. El propio Gollop estaba encantado de seguir la estela de Firaxis, incorporando los toques más amistosos del XCOM reiniciado a su propio trabajo. «Estoy realmente entusiasmado con el futuro», escribió en una columna de PC Gamer, «ya no estoy solo».»

Hace treinta años, la historia era diferente. No sólo XCOM no era un género, sino que los géneros de juego eran amorfos, carentes del enfoque que aportaron la incipiente plataforma PC y el auge de PlayStation. Los juegos eran objetos no identificados, y pocos eran más extraños que el proyecto que mezclaba la simulación del campo de batalla de un juego de mesa con el barrido global de Civilization.

Sigilo y estrategia

X-Com Defensa OVNI

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La última portada de Edge, en la que aparece Star Wars: Forajidos

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este reportaje apareció originalmente en la revista Edge. Para recibir más artículos en profundidad, entrevistas y mucho más directamente en su puerta o dispositivo digital, suscríbase a Edge.

Si el género del sigilo se hubiera formalizado para entonces, quizá lo más fácil hubiera sido clasificar a X-Com de esa manera. Ciertamente encaja en el perfil: un juego sobre escanear un entorno opaco en busca de información que pueda darle ventaja. Eso es cierto en el campo de batalla, donde cada cuadrícula en la niebla de guerra encierra el potencial de contener un Sectoide o un Muton hasta que un soldado le echa un ojo. Y es igual de cierto en el Geoscape, la vista global de su guerra contra una fuerza alienígena. Allí, los ovnis sólo se hacen visibles si ha instalado un sistema de radar en sus proximidades, mientras que el enemigo desconocido sólo se vuelve familiar a través de una lenta y decidida disección e interrogatorio, un proceso que le permite aprender qué esperar y cómo contrarrestarlo. No reúna suficiente información, en todos los niveles del juego, y su condición inicial de desvalido le asegurará no llegar muy lejos.

En términos de juegos de sigilo, X-Com es más Thief que Metal Gear: envuelto en sombras, oculta a sus adversarios igual que a usted. Si todo está en silencio, eso sólo indica que se le ha escapado algo, y es probable que tropiece con ello más tarde. Durante la fase de movimiento del enemigo, Gollop descorre una cortina sobre la acción, con la ominosa leyenda «MOVIMIENTO OCULTO». Ocasionalmente se le concederá un atisbo de un hombre serpiente deslizándose, o escuchará el sonido de una puerta neumática deslizándose al abrirse, cada detalle una pista de por dónde podría venir el siguiente ataque. Pero nunca los atrapará todos.

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En su reinicio, Firaxis fue más amable con todo esto. En el campo de batalla, el desarrollador agrupó a los enemigos en racimos, reduciendo la posibilidad de que le pillara desprevenido un rezagado, aunque sus adversarios se dispersaran como palomas. Y en el Geoscape, le presentaba periódicamente una bandeja de operaciones alienígenas para interrumpir. Sólo podías enfrentarte a una -el tipo de elección dolorosa y pírrica que vendió XCOM a un público más amplio-, pero al menos conocías tus opciones. En el original de Gollop de 1994, es demasiado fácil ver pasar el reloj en tiempo real sin tener una idea clara de lo que ocurre fuera de sus sensores. En ese sentido, está mucho más cerca de la ansiedad desgarradora de la vida fuera del juego, donde las decisiones suelen tomarse de forma pasiva y uno no es consciente de las oportunidades perdidas hasta que han pasado a la historia.

Esta insensible voluntad de dejar que el jugador camine sonámbulo hacia el desastre puede no gustar a los fans más recientes del género XCOM, que ahora cuenta con asideros que le salvan de malgastar decenas de horas en campañas condenadas al fracaso. Incluso como fans del original, tenemos que admitir cierto masoquismo. Hemos llegado a considerar las técnicas que hemos desarrollado para sobrevivir en X-Com como estrategias de supervivencia por turnos. La granada de humo lanzada desde la lancha de desembarco antes de que ningún soldado se atreva a poner un pie en tierra; el aerodeslizador no tripulado enviado para explorar el territorio y absorber el fuego enemigo; el único soldado que se deja atrás en el avión para que, en caso de que desaparezca un escuadrón, no perdamos el depósito del alquiler. Todos tics adquiridos tras traumáticos escenarios de «nunca más».

Mucho en juego

X-Com UFO Defense

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Luego está nuestra tumultuosa historia de amor con el escáner de movimiento tipo Alien. Se trata de un sencillo equipo que rastrea los movimientos cercanos, al estilo de Battleship, en una cuadrícula en blanco. Puede, por ejemplo, señalar un punto situado ocho casillas al norte y seis al este. Depende entonces de nosotros cruzar esa información con el campo de batalla y decidir si el blip es alienígena, civil o un ruido irrelevante procedente de dos pisos más arriba. Leer mal es demasiado fácil, y conduce a una confianza equivocada. Pero acertar -que en este caso significa disparar directamente a través de la pared de una tienda de comestibles para coger por sorpresa a un Snakeman- es un auténtico momento X-Com, en el que el ingenio, la preparación y la suerte se unen a nuestro favor.

Sin embargo, ninguna cantidad de preparación y experiencia puede mantener a un escuadrón a salvo a perpetuidad. El control mental sigue siendo un peligro durante toda la campaña, combatible sólo con un feroz proceso de investigación mental. Algunos veteranos recomiendan desarmar a las tropas de antemano y pasearlas por el campo para comprobar su susceptibilidad a la influencia de los sectoides. «No debe tener demasiado miedo de disparar a cualquiera de sus soldados que esté bajo control alienígena», tranquiliza la UFOpaedia. «Probablemente tendrá que despedirlos de todos modos por ser psi-débiles».

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Incluso lejos de los lavacerebros, las salvajes variaciones en el RNG de X-Com pueden hacer polvo a los soldados más avezados. Los hombres y mujeres con armadura de poder mueren regularmente de forma instantánea cuando son sometidos al resplandor verde del fuego de plasma, sin importar los modificadores de daño. Afortunadamente, X-Com es flexible en su árbol tecnológico, y la pesadilla de su existencia puede convertirse rápidamente en el mayor activo de su escuadrón. Presente un rifle de plasma a su equipo científico desde el principio y, con los fondos suficientes, podrá obviar por completo el asunto de experimentar con armas balísticas y láser, igualando repentinamente el daño en el campo de batalla. Aunque siempre hay una contrapartida. Durante muchos meses en la guerra por la Tierra, nos las arreglamos con novatos cañones de cristal hasta que, finalmente, el éxito de nuestros asaltos nos permitió el lujo del blindaje. El desequilibrio continuó en el aire, donde aviones de pacotilla construidos para zumbar a los rivales de la Guerra Fría estaban equipados con haces de plasma para derribar ovnis de varios pisos.

Estas peculiaridades en su configuración se sienten personalmente expresivas, y refuerzan la fantasía de dirigir una empresa rastrera que sólo puede conseguir la victoria haciendo movimientos audaces. Es un marcado contraste con el género de estrategia que exige seguir un camino lineal hacia el dominio y, de hecho, X-Com sólo se parece más a dirigir una empresa disruptiva en la última parte del juego. Llegados a ese punto, su dependencia del Consejo de Naciones para obtener dinero se antoja cada vez más arriesgada. Con una plantilla cada vez mayor de soldados, científicos e ingenieros, sus gastos corrientes son motivo de preocupación. Y aunque cada país destina cantidades cada vez mayores al mes al esfuerzo bélico, ese flujo puede cortarse sin previo aviso cuando una nación tira la toalla y firma un tratado con los alienígenas. Lo peor de todo es que, si a final de mes sigue faltando dinero, el Consejo puede cerrar el proyecto X-Com, terminando su campaña prematuramente.

Dado lo mucho que está en juego, tiene sentido diversificar sus fuentes de ingresos con un poco de tráfico de armas. No podríamos decirle cómo se utilizan los lanzadores de bolas de fusión en la batalla, ni en qué disputas los están desplegando nuestros compradores; sólo que ofrecen los mejores márgenes de beneficio de toda la tecnología alienígena en nuestras instalaciones de fabricación. Han hecho ganar a X-Com millones y millones de dólares.

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Generar un género

X-Com UFO Defense

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«Pero hoy, XCOM permite una gran variedad de giros en su fórmula. Porque hoy -independientemente de a quién deba asignarse el mérito- XCOM es un género».

Una vez que el Consejo de Naciones nos empujó a la autosuficiencia, llegamos a una realización liberadora y peligrosa: ya no les necesitábamos. Mientras al final emprendiéramos el viaje a Marte y detuviéramos el corazón de la estructura de mando alienígena, ya no estábamos obligados financieramente a responder a todas las peticiones de ayuda que surgían por el planeta. X-Com ya no era una iniciativa del gobierno internacional, sino un producto del capitalismo, con toda la libertad corporativa y la fría amoralidad que ese cambio implicaba.

Por un lado, volver a visitar X-Com es un recordatorio de lo profundamente que Firaxis excavó el juego en busca de material. Prácticamente todos los tipos de enemigos tienen un equivalente en alta resolución en algún lugar de las adaptaciones modernas del estudio, e incluso el Vengador -el centro itinerante de XCOM 2- tiene sus raíces en el transportador de tropas situado en la cima del árbol tecnológico del juego de 1994.

Por otro, es un recordatorio de que la estructura del XCOM moderno ha introducido cierto rigor, reduciendo el Geoscape a una serie de decisiones que, aunque claras y convincentes, carecen del carácter abierto de la fórmula original de Gollop. Esa divergencia continúa hoy en día con Marvel’s Midnight Suns, una creación de Firaxis que conserva el campo de batalla y las capas estratégicas de XCOM, pero mantiene estas últimas sencillas para dejar espacio a una narrativa deliciosamente guionizada. El juego no podría existir sin Julian Gollop, pero tampoco podría haberlo hecho él.

Si persigue la libre simulación económica y política del X-Com original, lo mejor es que se decante por el sucesor del propio Gollop, Phoenix Point. En él, encontrará el comercio de armas y mercancías modelado junto a un conjunto de facciones, que juntas representan la respuesta de la humanidad a una crisis global: flagelación, negación, riñas y plegarias. Es un paso adelante, en el sentido de que le reta a equilibrar los cálculos utilitarios de XCOM con sus propios valores, y a considerar el mundo que le gustaría ver surgir tras la guerra. Nada de esto quiere decir que Firaxis lo esté haciendo mal. Marvel’s Midnight Suns es uno de los mejores juegos de los últimos 12 meses, y una excelente continuación de XCOM por derecho propio. Pero hoy en día, XCOM permite dar diversas vueltas de tuerca a su fórmula. Porque hoy -independientemente de a quién deba atribuirse el mérito- XCOM es un género.

Este artículo apareció por primera vez en el número 386 de la revista Edge. Para obtener fantásticos reportajes en profundidad, entrevistas, reseñas y mucho más, puede suscribirse aquí mismo o hacerse con un número suelto hoy mismo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.