Un equipo de escapistas holandeses traza su futuro abordando el caos de su pasado

Apiñado en una tienda de informática de Rotterdam, Benjamin van Hemert espera ansioso. Es febrero de 2017, y más de cien personas han llegado para una fiesta de presentación, celebrando la culminación de seis meses de trabajo en un curso de diseño de juegos. Van Hemert y su equipo aún son estudiantes, pero están orgullosos de lo que han hecho y están deseando darlo a conocer al mundo, y en concreto a Steam. El equipo ha optado por un lanzamiento gratuito, con la esperanza de que la baja barrera de entrada les ayude a conseguir las 1.000 descargas necesarias para aprobar.

Menos de dos horas después, a Van Hemert se le ha ido la cabeza: We Were Here ya ha multiplicado por siete su objetivo. «Fue entonces cuando empecé a pensar que quizá debería haber pedido dinero para esto», sonríe. Hacer juegos había sido un sueño para Van Hemert desde que le regalaron una Game Boy cuando era pequeño; había estudiado diseño de juegos como asignatura secundaria, sólo una parte de su carrera multimedia. Pero este pequeño éxito podría cambiarlo todo. «Esto podría ser un paso hacia la industria de los videojuegos», recuerda haber pensado. Y más que eso, el éxito de We Were Here sirvió de plataforma de lanzamiento para todo un estudio, que rápidamente se hizo un nombre en el sector de las salas de escape virtuales.

Sin embargo, a pesar de la lógica en la que se basan sus juegos, la parte «Mayhem» del nombre del estudio es acertada, ya que delata el caótico ambiente de trabajo que definió sus primeros años. El resultado fue una pausa en la producción de seis meses en 2023, después de que la mayor parte del equipo hubiera terminado de trabajar en The FriendShip, mientras los antiguos estudiantes y el equipo que había crecido a su alrededor intentaban enderezar el barco. Ahora, tras el lanzamiento de ese título, el primero de una serie de pequeños lanzamientos, nos encontramos con un estudio en plena transformación, que está revisando su estructura, su flujo de trabajo y su cultura. «La energía y el entusiasmo han vuelto [al estudio]», nos dice el productor ejecutivo Geoff van den Ouden.

O en cualquier parte

Estuvimos aquí para siempre

(Crédito de la imagen: Total Mayhem Games)

Pocas personas conocen mejor la evolución del estudio que Van den Ouden. Antiguo profesor de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Rotterdam, en 2006 cofundó un módulo de diseño y desarrollo de juegos, el mismo al que Van Hemert y compañía se apuntarían una década más tarde. Tras un periodo inicial de seis semanas en el que crearon un juego 2D para móviles, este equipo de 15 estudiantes empezó a pensar en su proyecto de fin de curso. «Miramos la lista de requisitos para obtener la máxima puntuación en la asignatura y empezamos a marcar casillas», se ríe Van Hemert.

Apiñado en una tienda de informática de Rotterdam, Benjamin van Hemert espera ansioso. Es febrero de 2017, y más de cien personas han llegado para una fiesta de presentación, celebrando la culminación de seis meses de trabajo en un curso de diseño de juegos. Van Hemert y su equipo aún son estudiantes, pero están orgullosos de lo que han hecho y están deseando darlo a conocer al mundo, y en concreto a Steam. El equipo ha optado por un lanzamiento gratuito, con la esperanza de que la baja barrera de entrada les ayude a conseguir las 1.000 descargas necesarias para aprobar.

Lee mas  Killing Floor 3 y sus magníficos mapas Unreal Engine 5 son "un lienzo que se puede pintar con sangre y vísceras"

Menos de dos horas después, a Van Hemert se le ha ido la cabeza: We Were Here ya ha multiplicado por siete su objetivo. «Fue entonces cuando empecé a pensar que quizá debería haber pedido dinero para esto», sonríe. Hacer juegos había sido un sueño para Van Hemert desde que le regalaron una Game Boy cuando era pequeño; había estudiado diseño de juegos como asignatura secundaria, sólo una parte de su carrera multimedia. Pero este pequeño éxito podría cambiarlo todo. «Esto podría ser un paso hacia la industria de los videojuegos», recuerda haber pensado. Y más que eso, el éxito de We Were Here sirvió de plataforma de lanzamiento para todo un estudio, que rápidamente se hizo un nombre en el sector de las salas de escape virtuales.

Sin embargo, a pesar de la lógica en la que se basan sus juegos, la parte «Mayhem» del nombre del estudio es acertada, ya que delata el caótico ambiente de trabajo que definió sus primeros años. El resultado fue una pausa en la producción de seis meses en 2023, después de que la mayor parte del equipo hubiera terminado de trabajar en The FriendShip, mientras los antiguos estudiantes y el equipo que había crecido a su alrededor intentaban enderezar el barco. Ahora, tras el lanzamiento de ese título, el primero de una serie de pequeños lanzamientos, nos encontramos con un estudio en plena transformación, que está revisando su estructura, su flujo de trabajo y su cultura. «La energía y el entusiasmo han vuelto [al estudio]», nos dice el productor ejecutivo Geoff van den Ouden.

La última portada de Edge, protagonizada por Star Wars: Forajidos

O en cualquier parte

(Crédito de la imagen: Total Mayhem Games)

Pocas personas conocen mejor la evolución del estudio que Van den Ouden. Antiguo profesor de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Rotterdam, en 2006 cofundó un módulo de diseño y desarrollo de juegos, el mismo al que Van Hemert y compañía se apuntarían una década más tarde. Tras un periodo inicial de seis semanas en el que crearon un juego 2D para móviles, este equipo de 15 estudiantes empezó a pensar en su proyecto de fin de curso. «Miramos la lista de requisitos para obtener la máxima puntuación en la asignatura y empezamos a marcar casillas», se ríe Van Hemert.

«Multijugador: comprobado. Multijugador en línea: comprobado. Realidad virtual: claro, ¡hagámoslo también!». Se trata de un enfoque admirablemente lúdico de los logros académicos, que pronto chocó con otra inspiración del campus. Van den Ouden recuerda que, después de un largo día, caminaba por los pasillos vacíos de la universidad y se encontró con las risas y la luz que salían de una de las aulas asignadas a sus alumnos. ¿La causa de su trasnoche? Keep Talking And Nobody Explodes, un juego cooperativo en el que un jugador desactiva una bomba mientras su compañero intenta leer las instrucciones de un manual físico. El equipo aterrizó en su particular fusión: una especie de escape room virtual, jugado en primera persona, que requiere que dos compañeros se comuniquen verbalmente para resolver rompecabezas de los que cada uno sólo puede ver una mitad.

Van Hemert y su equipo probaron los rompecabezas en persona, encerrando a los participantes en aulas separadas con abrigos de invierno y walkie-talkies, una imagen que resultará familiar a cualquiera que haya jugado a los juegos de We Were Here. Se emplearon trucos similares cuando mostraron su prototipo de ocho semanas a desarrolladores de juegos profesionales, y los estudiantes se escondieron fuera para llamar a la puerta en un momento clave de la demostración. Van den Ouden tenía sus reservas sobre el alcance del proyecto, pero no pudo evitar sentirse impresionado. «Queríamos hacer proyectos que estuvieran a la altura del mundo real», dice de su curso. «Este fue el primer equipo que realmente creyó en su propio proyecto». Tras meses de debate posterior al lanzamiento, y con el aliento de sus profesores, seis miembros del equipo original de estudiantes decidieron fundar Total Mayhem Games en 2017. «Fue la primera vez que dijimos a los estudiantes: no os graduéis», cuenta Van den Ouden. «‘Ahora tenéis impulso, tenéis un nombre, vuestras descargas aumentan cada día: tenéis que hacer algo con esto. Si vais a esperar seis meses, vuestro momento ha pasado'».

Lee mas  Explicación del límite de nivel de Helldivers 2 y todos los títulos

Suscríbase a

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para recibir más fantásticas entrevistas en profundidad, artículos, reseñas y mucho más directamente en tu puerta o dispositivo,suscríbete a Edge**.

Apiñado en una tienda de informática de Rotterdam, Benjamin van Hemert espera ansioso. Es febrero de 2017, y más de cien personas han llegado para una fiesta de presentación, celebrando la culminación de seis meses de trabajo en un curso de diseño de juegos. Van Hemert y su equipo aún son estudiantes, pero están orgullosos de lo que han hecho y están deseando darlo a conocer al mundo, y en concreto a Steam. El equipo ha optado por un lanzamiento gratuito, con la esperanza de que la baja barrera de entrada les ayude a conseguir las 1.000 descargas necesarias para aprobar.

Estuvimos aquí para siempre

Menos de dos horas después, a Van Hemert se le ha ido la cabeza: We Were Here ya ha multiplicado por siete su objetivo. «Fue entonces cuando empecé a pensar que quizá debería haber pedido dinero para esto», sonríe. Hacer juegos había sido un sueño para Van Hemert desde que le regalaron una Game Boy cuando era pequeño; había estudiado diseño de juegos como asignatura secundaria, sólo una parte de su carrera multimedia. Pero este pequeño éxito podría cambiarlo todo. «Esto podría ser un paso hacia la industria de los videojuegos», recuerda haber pensado. Y más que eso, el éxito de We Were Here sirvió de plataforma de lanzamiento para todo un estudio, que rápidamente se hizo un nombre en el sector de las salas de escape virtuales.

Sin embargo, a pesar de la lógica en la que se basan sus juegos, la parte «Mayhem» del nombre del estudio es acertada, ya que delata el caótico ambiente de trabajo que definió sus primeros años. El resultado fue una pausa en la producción de seis meses en 2023, después de que la mayor parte del equipo hubiera terminado de trabajar en The FriendShip, mientras los antiguos estudiantes y el equipo que había crecido a su alrededor intentaban enderezar el barco. Ahora, tras el lanzamiento de ese título, el primero de una serie de pequeños lanzamientos, nos encontramos con un estudio en plena transformación, que está revisando su estructura, su flujo de trabajo y su cultura. «La energía y el entusiasmo han vuelto [al estudio]», nos dice el productor ejecutivo Geoff van den Ouden.

O en cualquier parte

Lee mas  Mortal Kombat 1 caracteres: cada luchador confirmado en la lista

(Crédito de la imagen: Total Mayhem Games)

Pocas personas conocen mejor la evolución del estudio que Van den Ouden. Antiguo profesor de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Rotterdam, en 2006 cofundó un módulo de diseño y desarrollo de juegos, el mismo al que Van Hemert y compañía se apuntarían una década más tarde. Tras un periodo inicial de seis semanas en el que crearon un juego 2D para móviles, este equipo de 15 estudiantes empezó a pensar en su proyecto de fin de curso. «Miramos la lista de requisitos para obtener la máxima puntuación en la asignatura y empezamos a marcar casillas», se ríe Van Hemert.

«Multijugador: comprobado. Multijugador en línea: comprobado. Realidad virtual: claro, ¡hagámoslo también!». Se trata de un enfoque admirablemente lúdico de los logros académicos, que pronto chocó con otra inspiración del campus. Van den Ouden recuerda que, después de un largo día, caminaba por los pasillos vacíos de la universidad y se encontró con las risas y la luz que salían de una de las aulas asignadas a sus alumnos. ¿La causa de su trasnoche? Keep Talking And Nobody Explodes, un juego cooperativo en el que un jugador desactiva una bomba mientras su compañero intenta leer las instrucciones de un manual físico. El equipo aterrizó en su particular fusión: una especie de escape room virtual, jugado en primera persona, que requiere que dos compañeros se comuniquen verbalmente para resolver rompecabezas de los que cada uno sólo puede ver una mitad.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.