Atlas Fallen práctico: sustancia, estilo y un sólido juego de fantasía

Solo piensa. Recuerdas Enslaved: ¿Viaje al oeste? ¿Reinos de Amalur? ¿Dogma del Dragón? No todos los juegos son iguales, y hay más de unos pocos cuyos presupuestos claramente no se comparan con los éxitos de taquilla del cuarto trimestre que se lanzan cada año. Pero eso no impide que sean convincentes, satisfactorios y, de manera crucial, divertida. Para los juegos anteriores, podrían no haberse convertido en las franquicias duraderas que nos prometieron, pero viven en los corazones y las mentes de los que las jugaron. Atlas Fallen, como hemos visto en nuestro tiempo práctico con el juego, podría lograr el mismo tipo de gloria que roba el corazón.

Hemos tenido unas buenas horas para explorar Atlas Fallen en su última construcción de vista previa antes del lanzamiento del juego en mayo, y aquí hay un montón de potencial. Comienza lentamente con un tutorial interior, pero una vez que se abre en ese desierto, el pilar temático central del juego, las cosas realmente comienzan a controlar.

Para el tono del ascensor, hay un sabor de los Osksiders, el dios moderno de la guerra e incluso el diablo puede llorar aquí. Gran parte de esta influencia proviene del combate, que rápidamente aumenta en la construcción de la vista previa para asegurarse realmente de prestar atención.

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(Crédito de la imagen: Deck13) En el horizonte

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(Crédito de la imagen: Awaceb)

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Con dos armas disponibles que equivalen a un ataque pesado lento y un ataque rápido con un rango más largo, el combate al principio se sintió como si pudiera inclinarse en el marco Hack ‘N’ Slash, especialmente dado el ritmo de la batalla. Pero después de explorar el primer pueblo y realmente abrir ese mundo abierto, incluso los encuentros discretos fueron suficientes para dejarme. Fue aquí, en algún lugar aleatorio en el desierto, que se enseñó la lección principal del juego: hay mejores formas de luchar.

Esa referencia de Devil May Cry puede parecer un poco anticuada, pero sobre todo proviene del ritmo del movimiento en el combate. A diferencia de Lords of the Fallen o Surge, Atlas Fallen es descarado, con mucho esquivado, bloqueo y contrarrestar necesarios para tener éxito, y la transición entre el combate de tierra y aire (a la Dante) es muy común. Es resbaladizo, en realidad, y a medida que la construcción agregó más capas a lo que era posible, se convirtió en un aspecto bastante profundo del juego.

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Una gran parte de esto proviene de la mecánica de impulso del juego, una especie de medidor de carga que se desarrolla gradualmente a medida que aterriza en los enemigos y generalmente funciona bien en combate. A medida que su impulso progresa a la mitad de la pelea, desbloqueará ambos impulsos pasivos (para cosas como el daño y la defensa en su forma más básica) y habilidades activas como un golpe mágico de martillo en un solo oponente. En otras palabras, los fuertes se fortalecen, y eso significa que tienes que aprender a utilizar todas tus opciones de combate si quieres aprovecharlo al máximo.

Sin embargo, este impulso es personalizable y, a medida que exploras el mundo, abriendo cofres y derrotando a los enemigos, aumentarás tu caja de herramientas de opciones para ayudar a construir un estilo de juego que te convenga. No teníamos un montón de opciones para ir durante nuestro tiempo de vista previa, pero según el menú que se vincula con esta característica, está claro que no estará limitado para las decisiones.

Hay un elemento de fabricación en el juego que también se vincula con todo esto, lo que significa que las piedras esenciales, las piezas que están equipadas para su medidor de impulso, pueden aumentarse en fuerza al agregar materiales de fabricación aleatorios que ha recolectado en el mundo. Posiblemente sea un poco trillado, ciertamente sería bueno tener razones más convincentes para explorar el mundo polvoriento de Atlas Fallen que unos pocos pétalos para actualizaciones, pero con suerte esto no será una parte significativamente distractora de la experiencia cuando se libera. En Mayo.

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(Crédito de la imagen: Deck13)

«Se trata en gran medida de la escala de todo lo que se siente diferente sobre Atlas Fallen».

Pero la exploración parece que será una gran parte del juego, dado que parece que mejorarás tus habilidades de movimiento con tanta frecuencia como tus combates. Se siente fluido moverse por las colinas montañosas del desierto, que son mucho más estimulantes de lo que imagina. Tu personaje tiene alguna conexión con las arenas a través del guante atado a su brazo, y a través de esto es posible esencialmente landbore el medio ambiente, ya sea cuesta abajo o no. Agrega algo de personalidad a algo tan simple como la exploración, y se siente divertido deslizarse sobre todas partes.

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También recolectará fragmentos de Gauntlet para una gran parte de Atlas Fallen, y esto desbloqueará nuevas habilidades y mejorará las que ya tienes. Eso, a su vez, debería dar muchas razones para regresar a las zonas anteriores para explorarlas completamente, aunque no tenía ninguna idea de cuán significativo será este enfoque de Metroidvania al final.

Se trata en gran medida de la escala de todo lo que se siente diferente sobre Atlas Fallen. Lanzando las arenas en el suelo un momento, antes de escalar torres altas y saltar a través de grandes abisques al siguiente. En realidad, todo sobre Atlas Fallen parece estar construido para la fluidez, la transición entre exploración, combate y búsqueda sin problemas y todo a instancias del control del jugador. Si este sigue siendo el caso al final del juego final, podría ser la faceta definitoria del juego lo que lo convierte en un ganador.

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(Crédito de la imagen: Deck13)

«Parece que se acumulan muchos aspectos de su experiencia RPG, y aunque esa falta de enfoque a veces puede ser problemática, parece que esto podría ser un juego de fantasía sólido».

Sin embargo, hay algunos puntos de conflicto en esta coyuntura. Una característica introducida al principio de la construcción de vista previa es la capacidad de levantar grandes trozos de piedra como plataformas para alcanzar espacios más altos. Inicialmente, este es un bloqueador ambiental simple, que le brinda una tarea para completar antes de que pueda seguir adelante. Pero no parecía que ese concepto realmente se expandiera una vez que llegué a la parte del mundo abierto de la construcción. La misma mecánica de recaudación de piedra se usó semifrecuente, pero nunca de manera inventiva, en el mejor de los casos, era un trabajo ocupado que distraía de la exploración fluida del juego.

Pero también fue el objetivo principal de la sección de vista previa, actualizar el guante para que fuera lo suficientemente potente como para mover una parte de piedra aún mayor para acceder a la siguiente área. Podría haber mucho más en este mecánico, pero estoy un poco preocupado de que pueda ser mucho más trivial y subutilizado de lo que merece. Lo mismo podría terminar siendo cierto para gran parte de la búsqueda en el juego también. Por lo que hemos visto, hay una narrativa rica y considerada que sustenta todo en Atlas Fallen, todo sobre la amenaza del dios del sol y su gigante observador, que es un hito visual constante mientras exploras. Se piensa mucho para elaborar este mundo, y aunque hay cositas de tradición coleccionable, mucho se siente apagado en la ejecución. Particularmente cuando se alude a que estos podrían ser los días finales para usted y todos los que te rodean.

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Una cosa es hablar de hablar sobre este ser todopoderoso y cómo la aldea local «podría no estar en casa por mucho tiempo» debido a la amena Fuera algunas minas, pierde una gran cantidad de su potencia. El observador es un gran recordatorio visual del objetivo principal del juego, pero si eso constantemente se avecina ser solo nos mira desde el horizonte durante la mayor parte del juego, entonces es imposible creer en el supuesto miedo al gran malo aterrador.

Pero al final eso podría estar pidiendo demasiado a Atlas Fallen. El hecho es que incluso en esta construcción de vista previa bastante considerable, me quedé con una buena impresión. Parece que se acumulan muchos aspectos de su experiencia RPG, y aunque esa falta de enfoque a veces puede ser problemática, parece que esto podría ser un juego de fantasía sólido. Si Deck13 puede equilibrar cuidadosamente todas sus partes entrelazadas y tener suficiente variedad en el lanzamiento final para mantener estos aspectos distintos del juego motivando en todo momento, entonces podríamos necesitar el SPF50 si nos enfrentaremos a un dios solar en mayo.

Atlas Fallen se lanzará en PC, PS5 y Xbox Series X el 16 de mayo de 2023. < /em>

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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