Avance de Armored Core 6: Fires of Rubicon: Momentos de impacto en una historia más amplia y sosa

¿Es divertido jugar a Armored Core 6? Pregúnteme ahora, después de haber tenido una tarde para rodar por sus campos de batalla baldíos, y daría un tentativo y chirriante «¿sí?» antes de enumerar apresuradamente una retahíla de calificativos y salvedades. Una ambivalencia sorprendente para una idea de juego tan abordable como «grandes robots», pero no puedo decir que no me divirtiera de vez en cuando. Golpear hasta la muerte a una lavadora enfadada con cuatro armas a la vez es algo difícil de hacer del todo mal, y supongo que quiero volver a ese mundo, aunque sólo sea para luchar un poco más con mis sentimientos al respecto.

¿Mecha? ¡Apenas la conozco!

Avance de Armored Core 6

(Crédito de la imagen: FromSoftware)

Siempre me he considerado un gran fan de FromSoftware, pero eso es únicamente de la época posterior a Soulsborne, y ésta fue mi primera exposición real a la venerable serie Armored Core, que comenzó allá por 1997. Así que sí: hablo para los no iniciados, no para los veteranos cazabots. Sin expectativas reales, me dieron las primeras horas de Armored Core 6 para jugar, y sí, morí más de un par de veces por el camino. No sé si los anteriores juegos de la serie fueron más misericordiosos, pero está claro que FromSoftware tiene ahora una reputación a la que estar a la altura, así que no espere que Armored Core sea un suave abrazo después de las bofetadas de Elden Ring.

Y no espere que la inversión emocional en la narrativa sea lo que le empuje a superar ese desafío, ya que la historia de AC6 hasta ahora es una extraña quemadura fría. Usted juega como Piloto 621, un operador mech mercenario en el lejano mundo de Rubicon, donde… Algún tipo de conflicto está sucediendo, y francamente eso es todo lo que estoy dispuesto a comprometerme con el registro en este momento. Para ser sincero, no me pareció especialmente importante, sobre todo cuando las primeras misiones parecen consistir en que tu personaje vaya y venga de un bando a otro en función de quién te haya enviado un cheque más recientemente. Haces explotar una nave minera cuando una corporación te paga para ello, luego alguien te contrata para destrozar la mierda de la corporación, y así sucesivamente.

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Es todo muy impersonal y no muy convincente como trama en bruto, sobre todo teniendo en cuenta que todo se transmite a través de audio, sin que se vean rostros humanos ni siquiera un momento. La única vez que me encontré despertando a los acontecimientos fue en una misión sombría, aunque efectiva, en la que se te encarga destruir un avanzado mech enemigo, pero sólo después de comenzar el ataque te das cuenta de que lo pilota un asustado ingeniero junior que apenas tiene el carné de aprendiz. En consecuencia, te ves obligado a escuchar sus lamentos pidiendo ayuda, incluso mientras lo conviertes en hueso carbonizado y chatarra. En momentos como ése, Armored Core 6 consiguió a veces que su sensación de desapego pareciera intencionada y conmovedoramente deshumanizadora, pero, por desgracia, sólo eran momentos de impacto en una historia más amplia y anodina. Después de los mundos que capturan la imaginación de Dark Souls y Bloodborne, no creo que me equivocara al esperar más.

El robot se eleva

Avance de Armored Core 6

(Crédito de la imagen: FromSoftware)

Aun así, toda esta trama está al servicio de lo que claramente importa más a los creadores: las sesiones de machaque de grandes robots. El juego se divide en misiones seleccionadas desde su base, junto con combates opcionales en arenas, y hay una cantidad razonable de variación, incluidos jefes que comprenden todos los sabores de máquinas de guerra sobrediseñadas que se le puedan ocurrir. También son jefes bastante duros, especialmente uno contra un payaso con un hula-hoop de lanzamisiles a su alrededor. El juego va a toda pastilla en muchos momentos, y me recordó a menudo a Returnal, corriendo en todas direcciones para evitar una ráfaga de disparos implacables desde todos los ángulos.

Teniendo esto en cuenta, diré que el movimiento se siente bastante hábil, al menos cuando no has agotado tu resistencia. En tierra te deslizas rápidamente como si fueras en patines, casi siempre lo más rápido y ágil en cualquier campo de batalla, confiando más en la evasión que en la resistencia. No puedes volar indefinidamente, pero puedes elevarte y hacer acrobacias aéreas durante un buen rato antes de necesitar aterrizar y recuperar el aliento. Además, hay una carga aérea propulsada por cohetes para acortar distancias que resulta muy satisfactoria de usar, en la que avanzas atronando y prácticamente puedes sentir la fuerza G ondulando tus labios por el camino. Encontré que la movilidad y el control eran los puntos fuertes de Fire of Rubicon, más que el combate, que era un poco mixto.

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Rock ‘em o, alternativamente, sock ‘em

Armored Core 6 avance

(Crédito de la imagen: FromSoftware)

Puede personalizar prácticamente cualquier parte de su traje mech, jugueteando con los detalles en su garaje entre misión y misión, pero lo más importante es que puede pegarse cuatro armas o piezas de equipo a la vez: una pistola estándar o un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, y algo un poco más picante en cada hombro, como un escudo de energía o un lanzamisiles. El jugador corre de un lado a otro desatando una vorágine de cañonazos, espadazos y andanadas de cohetes, pero las armas no suelen tener muy buena respuesta y su uso no siempre resulta especialmente atractivo. Mis espadazos seguían pasando por encima de las cabezas de los enemigos debido a la más mínima variación en el nivel del suelo, y a pesar de las muchas combinaciones de carga, nunca encontré que mi estrategia real tuviera que cambiar lo más mínimo: a saber, lanzarse y no soltar nunca el botón de disparo. La personalización es una gran idea, pero los builds no se sienten especialmente distintos, al menos en las primeras fases del juego que llegué a experimentar. Quizá -esperemos- eso cambie más adelante.

Encontré que la movilidad y el control eran los puntos fuertes de Fire of Rubicon, más que el combate, que era un poco desigual.

Más allá de eso, sólo hay algunas elecciones de diseño peculiares, algunas de las cuales son buenas y creativas, pero otras parecen errores rudimentarios indignos de un estudio tan consumado. Para empezar, el enemigo medio bien podría ser una diana de madera contrachapada por toda la eficacia que tiene, así que usted perfora a través de las fuerzas estándar con facilidad. Uno pensaría que esto le prepara para una experiencia de poder-fantasía, pero entonces los jefes hacen caer el martillo con fuerza, con la dificultad disparándose erráticamente, y da la sensación de que nada de lo que ha combatido hasta ahora le ha enseñado a manejar una amenaza auténtica. Además, con todo el aspecto de una chatarrería con patas y el HUD rociándole información, bien podría predecir los patrones de ataque enemigos con una baraja de cartas del tarot.

Armored Core 6 avance

(Crédito de la imagen: FromSoftware)

Dando un paso atrás, hay momentos en los que todo encaja. Saltar en cohete por encima de Sir Killalot mientras dispara láseres y misiles en todas direcciones, antes de deslizarse fuera de la trayectoria de un disparo de cañón y cortar por la mitad a un atacante de flanco con una espada de energía, y de repente emprender el vuelo hacia un nuevo objetivo con los postquemadores rugiendo… es bastante genial. ¿Cómo podría no serlo? Y a veces el juego deja caer un minijefe opcional que puede esquivar o con el que puede luchar para obtener mayores recompensas, una característica que me gusta mucho. Hay, como corresponde, un buen núcleo en Fires of Rubicon, pero hay algunas decisiones de diseño poco firmes a su alrededor que lo frenan demasiado a menudo como para dejarme entusiasmar del todo. Dependiendo de lo que el juego final haga con este núcleo, podría convertirse en algo bastante divertido, o correr de cabeza hacia el montón de chatarra.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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