Cómo Arzette convirtió el mayor chiste de Zelda en algo con lo que reírse, no de él

Por cada juego retro querido, clásico y aclamado por la crítica que ha superado la prueba del tiempo por sus méritos, hay otros tantos que han perdurado gracias a yuks y risas irónicas. El arte rudimentario, los bugs o el diseño insatisfactorio del juego han mantenido a algunos juegos en la misma conversación histórica que sus mejores compañeros de clase, aunque se les honra más a menudo con memes y streams de Twitch llenos de risitas. Arzette: La joya de Faramore comparte un linaje similar.

La suavización de los años, por supuesto, puede hacer que sea más fácil ver las cosas buenas en juegos percibidos como «malos» – e incluso pagar sus inspiraciones hacia adelante en nuevos títulos refrescantes. Si puede creerlo, el primer juego nuevo autoeditado de Limited Run Games, que sale hoy a la venta, puede remontar su linaje, y sus aspectos más divertidos y entrañables, al que seguramente sea uno de los peores videojuegos de la marca Nintendo de todos los tiempos: la duología The Legend of Zelda para la fallida consola Philips CD-I.

Broma viviente

Arzette: La joya de Faramore

(Crédito de la imagen: Seedy Eye Software)UNA BROMEA DENTRO DE UNA BROMEA

Arzette: La joya de Faramore

(Crédito de la imagen: Limited Run Games)

Un juego de plataformas indie inspirado en los peores juegos de Zelda de la historia recibe un mando especial inspirado en uno de los peores dispositivos de entrada jamás fabricados

El creador de Arzette: The Jewel of Faramore, Seth «Dopply» Fulkerson, admite que su último juego comenzó su vida como una «broma entre amigos». En 2015, Fulkerson, entonces un aspirante a diseñador de juegos de 23 años, vio cómo Nintendo anunciaba otra remasterización en alta definición de un juego de Zelda, momento en el que su sala de chat en línea con otros jóvenes desarrolladores bromeó colectivamente: ¡imagínense si Nintendo hubiera volcado los recursos de la remasterización en Link: Faces of Evil y Zelda: Wand of Gamelon de CD-I en su lugar! ¿Las escenas de animación barata, los diálogos exagerados y el elenco absolutamente extraño de monstruos nunca vistos, todo retocado con un enorme presupuesto de Nintendo? ¿Qué gracia tendría?

Durante esta charla, Fulkerson estaba en un modo clásico de patio de colegio: riéndose para encajar con la multitud, mientras secretamente manejaba su aprecio poco irónico por el material fuente de CD-I. «Pensaba: ‘quizá haya más en estos juegos de lo que parece'». dice Fulkerson. Empezó a devorar entrevistas y material original sobre el alocado periodo de desarrollo de los juegos originales -que se redujeron a una ventana inimaginablemente breve y se basaron en una subcontratación atípica para maximizar un molesto presupuesto- y, después de estudiar desarrollo de juegos en la universidad y «tener problemas para terminar las cosas [de diseño de juegos]», empatizó con los resultados de los juegos de CD-I mucho más de lo que su yo adolescente podría haber hecho. «Había algo en estos juegos», concluyó.

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Con las risas de sus amigos bajo el brazo, Fulkerson empezó a trabajar en sus horas libres en un «remaster fan» de los dos juegos de Zelda CD-I, reconstruido en el moderno motor GameMaker. Combinó los activos originales de los juegos con la recreación código a código de la jugabilidad, y luego añadió ligeros retoques de calidad de vida a aspectos como la detección de colisiones (mientras que por lo demás dejó intactos aspectos como la velocidad de salto y el arco). El resultado tardó cuatro años de desarrollo intermitente en completarse, con el cierre de COVID 2020 centrando la atención de Fulkerson en la línea de meta, y destacó en comparación con otros juegos en los que había trabajado anteriormente: «¡Por una vez en mi vida terminé realmente un proyecto!»

Arzette: La joya de Faramore

(Crédito de la imagen: Limited Run)

El lanzamiento del proyecto provocó una avalancha de descargas y prensa (junto con la decisión de Fulkerson de desconectar el proyecto tras sólo un par de días; probablemente adivine por qué), pero también llevó a Fulkerson a dos realizaciones importantes. La primera fue una nueva apreciación de los juegos Zelda de CD-I, que Fulkerson empezó a ver como un ejemplo temprano del género de «acción de búsqueda» (también conocido como Metroidvania) con una saludable pizca de Zelda II: The Adventure of Link e incluso, en su opinión, una pizca de la fórmula de Monster Hunter. «Estos juegos no eran nada revolucionario, pero para 1993, para juegos que no eran de Nintendo, no era algo que la gente viera a menudo».

La segunda fue una serie de nuevas e importantes conexiones de colaboración. Algunas ya se habían fomentado antes de que Arzette se convirtiera en una idea formal de nuevo juego: «La idea de un sucesor espiritual de Zelda CD-I es anterior a los remasters de los fans», admite Fulkerson. «Tengo la suerte de ser amigo de muchos animadores, y todos compartimos el mismo extraño amor por estos juegos, tanto irónico como no irónico». Pero su charla de CD-I, y el sueño compartido de hacer algún día un juego de este tipo desde cero, se desbordó cuando se dieron cuenta de que no estaban solos.

«Me acostumbré a ver las retransmisiones en Twitch de los remakes en los meses posteriores a su salida», dice Fulkerson. «La reacción inicial solía ser: ‘esto va a ser terrible, no puedo esperar a hacer un riff con esto’. Después de una hora, o menos, decían: ‘¡oh, esto no está tan mal!'».

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Estoy tocando un CD-I

Arzette: La joya de Faramore

(Crédito de la imagen: Limited Run)

«Era realmente importante dejar que nuestros animadores tuvieran libertad creativa»

Esa inyección de confianza colectiva inspiró a Fulkerson en enero de 2021 para anunciar sus planes de hacer un juego completamente nuevo, al estilo CD-I, con una mezcla de mecánicas conocidas y personajes totalmente nuevos. Audi Sorlie, historiador de los juegos retro y colaborador de Digital Foundry, fue uno de los primeros en responder directamente a Fulkerson, seguido por John Linneman, miembro del personal de Digital Foundry, y todos ellos acabaron incorporándose como productores y colaboradores en el diseño, unidos por la visión colectiva de hacer algo que «la gente que nunca ha jugado a juegos CD-I pudiera mirar y decir: ‘Estoy jugando a un CD-I-like'».

Muchas de las reglas de diseño de Arzette eran fluidas, en particular las instrucciones dadas a los animadores de las escenas de corte: «Era realmente importante dejar que nuestros animadores tuvieran libertad creativa», afirma Fulkerson. Las paletas de colores, la velocidad de fotogramas y las resoluciones se restringieron para que se ajustaran a los juegos originales de Zelda CD-I, pero por lo demás, Fulkerson estaba decidido a que el juego diera la sensación de estar «dirigido por el artista», algo que, según mi experiencia con el juego final, se consiguió y con creces. Las escenas de corte, todas dibujadas en un estilo plano y pixelado como salido de MS Paint, alternan entre una estulticia plana y expresiva y una rotoscopia sorprendentemente impresionante, y cada una coincide con el personaje con el que está hablando Arzette.

Pero aunque algunos de los personajes del juego pecan de anacronismos bobalicones (no pierda de vista los atuendos como los pantalones cortos vaqueros de los animales antropomorfizados), Fulkerson y su equipo de desarrollo estaban decididos a implementar una «línea transversal» de humor y corazón, inspirada en Los Simpson, y refrenar cualquier aspecto que pudiera parecer irónico o distante. «Uno de nuestros objetivos era que Arzette fuera un personaje seguro de sí mismo en este mundo, pero que nadie supiera que es extraño», dice Fulkerson. «Nadie mira a la cámara para decir: ¿No es extraño? Me pregunto qué hay para cenar. Eso nunca debería ocurrir. Desde su perspectiva, no hay nada malo, todos están viviendo sus vidas».

Arzette: La joya de Faramore

(Crédito de la imagen: Limited Run)

Para rematar la línea de CD-I del nuevo juego, Fulkerson y compañía llamaron en frío a colaboradores de los juegos originales de CD-I para contar con sus servicios de Arzette, incluido el artista Ron Dunleavy y varios actores de doblaje originales. «El flujo de trabajo [artístico] básico -esto es chocante- es extremadamente similar a cómo lo hacían [en el CD-I]», afirma Fulkerson. En los años 90, Dunleavy «utilizaba una tableta digital, Corel painter y Photoshop, y volvió a hacerlo básicamente con tecnología actualizada 30 años después».

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Fulkerson dice que hizo hincapié en que «se trata de una carta de amor, no de un juego de burlas» en sus llamadas en frío, lo que le sorprendió que surtiera efecto. «Se mostraron un poco… no escandalizados, pero sí mucho más cooperativos de lo que cabría esperar de alguien que pregunta: ‘Me dirijo a ustedes después de 30 años, puede que suene como un loco’. Pero cuando se lo expliqué, dijeron: ‘¡Es realmente especial! No se nos agradece mucho lo que hicimos entonces'».

El juego final logra un equilibrio satisfactorio entre la estética del CD-I, en particular sus entornos de baja resolución pintados a mano, y un ajuste lo suficientemente moderno como para parecerse a lo que podría ser una secuela de Zelda II desarrollada por Nintendo. Al mismo tiempo, el reparto del juego se enzarza en payasadas genuinamente divertidas, extrañas, dulces y entrañables mientras su protagonista descubre su propio propósito -ayudar a extraños, hacer amigos y enfrentarse a un príncipe molesto parecido a Link- en medio de su búsqueda para salvar el reino. Su alineación intransigente con la mentalidad de los juegos de CD-I será probablemente su punto de fricción para los detractores; sólo algunos retoques en la calidad de vida pueden compensar algunos de los anticuados principios de diseño del nuevo juego. (En este juego retrocederá bastante). Sin embargo, es la dedicación de Arzette a honrar su legado lo que lo hace tan dulce, único y memorable, y por tanto un verdadero sobresaliente en comparación con la superabundancia moderna de juegos Metroidvania.

Esta es, para Fulkerson, la cuestión. «Llevo toda la vida esperando para hacer esto», afirma. «La filosofía de Arzette giraba en torno a unos pilares básicos: búsqueda-acción rudimentaria y sencilla, con un bucle de acción de combate, y llevarlo hasta sus conclusiones lógicas. Por ejemplo, estos juegos anteriores tenían un poco de retroceso con bloqueo de objetos, pero en su mayoría eran con bloqueo de teclas. Hagamos eso más. Hagámoslo más atractivo. Tomemos la base de lo que eran estos juegos y hagámoslos lo mejor que puedan ser, sin dejar de ser fieles».

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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