Fort Solis: cómo un estudio independiente cumplió su plan de ofrecer un thriller de ciencia ficción con calidad televisiva

El ingeniero de mantenimiento Jack Leary está trabajando en el turno de noche en Prospect One, un remoto puesto minero en Marte, cuando recibe una alerta roja de la cercana estación de Fort Solis. Sospechando que se ha activado manualmente y no de forma automatizada, llama para solicitar una respuesta; al no obtenerla, comunica a su colega Jessica Appleton que se dirige a investigar. Ante las advertencias de tormenta, se sube a un voluminoso vehículo todoterreno para recorrer la corta distancia que le separa de la otra base. El sonido que se oye mientras el vehículo avanza hacia su destino deja claro que es poco probable que reciba una cálida bienvenida. Las señales, por tanto, ya son ominosas cuando, poco después de su llegada, lanza una funesta advertencia por radio a su compañero de trabajo: «Jess… Solis… ¡no estamos solos!». Pero enseguida rompe a reír. Sólo está bromeando. Todo va bien. Por ahora.

No es la única vez que nos equivocamos durante nuestra experiencia con un juego que se presenta, de forma reveladora, como un «thriller en tercera persona para un solo jugador». A pesar de las apariencias iniciales de lo contrario -y de los descubrimientos posteriores que aumentan la sensación de aprensión, mucho antes de que descubramos vendas ensangrentadas en una mesa de despacho y una huella de mano roja untada en un par de cortinas quirúrgicas en la enfermería-, éste no es ese tipo de terror de ciencia ficción.

Puede que, como es natural, nos pongamos un poco rígidos a la espera mientras avanzamos por un estrecho pasillo, iluminados únicamente por la linterna de nuestro traje espacial, pero pronto nos damos cuenta de que no vamos a ver tentáculos alienígenas saliendo de una rejilla de ventilación, ni tropezaremos con un cadáver al que de repente le brotan patas arácnidas y se escabulle hacia nosotros. Claro que aquí ocurre algo fuera de lo común. Pero ese misterio constituye la base de una historia que, aunque ambientada en el Planeta Rojo, golpea mucho más cerca de casa. La respuesta de voz informatizada a sus primeros intentos de entrar en la instalación titular lo deletrea: «Bloqueo en pleno efecto».

No es ninguna sorpresa, en otras palabras, cuando el director del juego, James Tinsdale, nos cuenta que la idea de Fort Solis empezó a germinar durante los primeros meses de COVID-19. Con mucho tiempo libre, Tinsdale dedicó buena parte de él a ver series en servicios de streaming como Netflix. «Creo que todo el mundo vio, como, el primer episodio de todo lo que había allí, ya que nos quedamos sin cosas que ver», sonríe. «Desde entonces, señala, The Last Of Us, de la HBO, ha hecho que las series de videojuegos entren en el zeitgeist cultural más amplio.

Pero, inspirado por la narrativa de los mejores programas que vio, Tinsdale imaginó llevar una historia de calidad televisiva en otra dirección: «¿No sería genial utilizar la tecnología actual para entrar en ese espacio con un juego?». Buscando puntos de comparación, no vio demasiados para un pequeño desarrollador con los valores de producción que buscaba: el tipo que le permitiría contar una historia humana con personajes auténticos. El tipo más comúnmente asociado a un equipo mucho mayor. «Pero pensamos que si podíamos crear algo realmente inmersivo visualmente, podríamos tener algo realmente convincente».

Explorar, descubrir y recorrer

Fuerte Solís

(Crédito de la imagen: Dear Villagers)Suscribirse

La última portada de Edge, protagonizada por Star Wars: Forajidos

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este reportaje apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más fantásticas entrevistas en profundidad, reportajes, reseñas y mucho más directamente en su puerta o dispositivo, suscríbase a Edge.

Al igual que el juego, la historia del desarrollo de Fort Solis comenzó con dos personas: Tinsdale y el director artístico Mark Cushley. Ambos contaban con una amplia experiencia en la industria, incluido el trabajo en juegos triple A (Tinsdale pasó un tiempo en Asobo Studio, mientras que Cushley es antiguo alumno de Traveller’s Tales y Evolution Studios), y fueron capaces de trazar el tipo, el alcance y el tamaño del juego que podían construir razonablemente con un equipo relativamente pequeño. Dos se convirtieron en tres, con la incorporación del animador técnico senior Matt Lake; y luego en cuatro, al incorporarse el productor Max Barton. Al cabo de unos seis meses, pudieron asegurarse la inversión y contratar a más personas: en la actualidad, Fallen Leaf cuenta con una plantilla aún modesta de diez personas entre sus sedes de Liverpool y Varsovia. Esas conexiones polacas brindaron al estudio la oportunidad de subcontratar algunas partes del desarrollo a otro equipo con sede en Varsovia, Black Drakkar Games, con otra docena de empleados trabajando allí en el juego.

Se trata de una configuración inusual, aunque firmemente inscrita en el espíritu de colaboración internacional que asociamos con la exploración espacial. «Sabíamos que no podríamos aumentar el personal de la noche a la mañana», afirma Tinsdale. «Es muy difícil atraer a gente a lo que es esencialmente un nuevo estudio con una idea totalmente nueva. Es un gran salto». De hecho, un miembro clave del equipo que dio ese salto de fe fue el director técnico Simon Bratel, que se incorporó tras haber pasado un tiempo en Rockstar trabajando en el esperadísimo GTA 6. Esta visión en particular trae a la mente la cita de Mark Twain que abre Fort Solis, una que encaja tanto con la historia que cuenta como con las audaces ambiciones del desarrollador: «El valor no es la falta de miedo, es actuar a pesar de él».

De hecho, se requería cierto grado de valentía para el siguiente paso del proceso: el casting. Fort Solis es efectivamente un juego de tres, aunque uno de los tres se mantiene en gran medida fuera de la vista, al menos durante la primera parte del juego. Para el protagonista Jack Leary y su fascinantemente ambiguo flanco, el oficial médico Wyatt Taylor, Tinsdale decidió disparar a la Luna; al fin y al cabo, la película de Duncan Jones era el tipo de relato de ciencia ficción de bajo presupuesto y gran impacto que él esperaba hacer. Para Roger Clark, todavía más conocido por interpretar al forajido protagonista Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2, la oportunidad de aceptar otro papel protagonista era una obviedad. «No podía decir que no, porque era una oportunidad de hacer algo completamente diferente», dice con su cálido acento irlandés-americano, que conserva para su papel de Leary. «Y para demostrar a la base de fans a la que he tenido la suerte de mostrar mi trabajo que hay algo más en la vida que ser un simple vaquero».

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También le obligó la noticia de con quién trabajaría, un hombre al que dice haber estado estudiando durante años. «Mi mujer dice que es sólo jugar a videojuegos – yo lo llamo investigación», se ríe. «Eso es lo que le digo también a Hacienda».

Ese hombre es, por supuesto, Troy Baker – un actor, se imagina, lo suficientemente destacado y establecido como para poder elegir los guiones que le llegan. «Oh, vaya. ¿Pasará ese rumor al resto de la industria?» Baker sonríe, antes de una brusca transición lampardiana cuando esboza lo que le atrajo a Fort Solis. «He descubierto por mí mismo que soy capaz de tomar decisiones más informadas, y en última instancia la relación mejora, cuando consigo hablar con los creativos tan pronto y tanto como es posible».

Quizá sorprendentemente, lo primero sobre lo que Baker quería saber no era, de hecho, su personaje. «Cuando James se acercó a mi equipo para hablar de esto, quería averiguar: ¿cuál es la experiencia? ¿Qué es lo que estáis intentando hacer?». explica Baker. «Porque quiero averiguar si puedo meterme en el proyecto. El personaje siempre es algo en lo que me resulta más fácil meterme. Pero, ¿cuál es el proyecto? ¿Cuál es la experiencia que estamos intentando crear juntos?». Es una perspectiva comprensible, ya que se trata de un territorio nuevo tanto para el desarrollador de Fort Solis como para sus protagonistas.

Y el juego, hay que admitirlo, sigue siendo un tanto desconocido para mucha gente. «Los verbos son siempre importantes» fue la respuesta instantánea de Baker cuando Geoff Keighley le preguntó al respecto en el escenario del Summer Game Fest 2022, cuando debutó el tráiler inicial del juego. (Sin la presencia de Baker y Clark, se intuye que de otro modo podría haberse perdido un poco entre la superabundancia de juegos de ciencia ficción presentados en el evento). Explorar, descubrir y atravesar fueron los tres que Baker finalmente propuso, pero la deducción que sacamos en su momento -correctamente, resulta ser- es que la historia es el rey aquí.

Personajes catárticos

Fuerte Solís

(Crédito de la imagen: Dear Villagers)

Los capítulos iniciales de Fort Solis contienen esos tres verbos, con los dos primeros presentes en mayor proporción que el tercero – a menos que considere la travesía a pie algo más que un tecnicismo. Pero quizá deberíamos hacerlo, ya que parece de lo más instructivo: sin pretender utilizar la etiqueta en sentido peyorativo, esto está tan cerca de un simulador de caminata como de, digamos, Dead Space. Al menos durante las dos primeras horas del juego, Fallen Leaf responde a la pregunta de qué podría sentir un survival horror de ciencia ficción si se eliminara por completo este último elemento.

El enfoque, en cambio, se desplaza hacia la averiguación de lo que ocurrió exactamente aquí, la base narrativa común de muchas obras de género, pero que en los videojuegos suele verse interrumpida por el combate y la distracción ocasional de la recolección de recursos y la mejora. No es del todo cierto decir que aquí no hay nada de eso, pero pasará la mayor parte del tiempo abriéndose paso lentamente por habitaciones y pasillos, abriendo algunas puertas cerradas con llave mediante ordenadores y localizando células de energía para otras.

Eso en sí mismo es absorbente, entre otras cosas porque la propia base está realizada de forma muy convincente. A pesar de los limitados medios de Fallen Leaf, estos espacios recientemente desocupados son comparables al tipo de escenarios lujosamente detallados que cabría esperar de estudios con recursos muy superiores, con el claro objetivo de alcanzar estándares triple A. Los movimientos mesurados de Leary, que reflejan su avanzada edad sin dejar que se sienta demasiado pesado o insensible en las manos, le animan a tomarse su tiempo – dándole la oportunidad de demorarse en un vestíbulo circular con un árbol de sakura en su centro, por ejemplo, mientras se toma una cerveza de una máquina expendedora cercana si le apetece.

Fort Solis

(Crédito de la imagen: Dear Villagers)

Los puntos de interés están discretamente resaltados por pequeños círculos que se ensanchan a medida que se acerca, haciendo evidente lo que puede estudiar más de cerca o con lo que puede interactuar directamente mientras se adentra en las dependencias de la tripulación y en las oficinas, rebuscando entre las pertenencias en busca de pistas. Encontrará una pizarra blanca en una habitación, con un recordatorio escrito a mano con rotulador para que llame a casa en una fecha concreta. En otra hay un cubo de Rubik totalmente interactivo, resoluble con manos menos oxidadas que las nuestras. Verá plantas, aperitivos, herramientas de trabajo, fotografías de seres queridos. Y, lo que es más importante, encontrará mensajes de vídeo, que le irán informando de lo que salió mal en el Fuerte Solís.

Es a través de ellos como se nos presenta por primera vez al personaje de Baker. Detrás de esos rasgos severos, el oficial médico de Fort Solis, Wyatt Taylor, es inicialmente una figura simpática, ya que le vemos expresar su preocupación por sus compañeros, que, a pesar del riesgo de exposición a la radiación, han estado trabajando más horas en sus puestos exteriores. Pero es en un diario médico -diseñado, como él mismo esboza, como ayuda para la salud mental- donde desnuda sus propios sentimientos en una escena que se siente demasiado relatable. «Yo sólo… necesito pasar tiempo con mi familia», suspira, con tristeza. «Y no sólo verlos… a través de una pantalla». Subestimadamente conmovedor, es uno de los mejores trabajos de Baker en videojuegos hasta la fecha.

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Aunque los dos protagonistas masculinos atribuyen a Tinsdale el haberles dejado libertad para improvisar y adaptar elementos del guión a medida que crecían en sus personajes y jugaban el uno con el otro, Baker dice que no se cambió ni una palabra de esta escena en particular. «Mire, es fácil decir: ‘Bien, hagamos un especial sobre la pandemia’, pero las cosas fundamentales que existen fuera del acontecimiento, el aislamiento y el sentirse solo… la gente entiende ese sentimiento», afirma. «Uno de los mejores consejos de guionista que he recibido es ‘no seas ingenioso, sé sincero’. Y lo único que teníamos que transmitir en esta única escena era que este tipo se siente solo».

Baker tampoco tuvo que escarbar demasiado para captar la emoción del momento. Alude a los «daños colaterales» que conlleva trabajar en videojuegos: ya sea construyendo un estudio o pasando tiempo fuera en un estudio de mocap, todos han tenido que pasar tiempo lejos de sus familias. «¡Y es por ellos por quienes lo hacemos!». continúa Baker. «James siendo padre, yo siendo padre, Roger siendo padre, entendiendo lo que se siente. Hay una línea que dice en la que dice: ‘Sus sonrisas. Ojalá pudiera embotellarlas’. Así que entiendes que este tipo está en el momento más desesperado de su vida. Y esto me estaba pasando a mí cuando finalmente el mundo volvió a abrirse y pasé cerca del 40 por ciento del año fuera. Así que cuando fuimos a rodar esa escena, no hubo actuación, fue simplemente: cambia mi nombre por el de ese tipo, y eso fue todo. Es una de esas escenas en las que estoy eternamente agradecido a James por permitirme tenerla porque creo que fue catártico para ambos». Tinsdale, lejos de la soleada California del Sur, en el Triángulo Báltico de Liverpool, asiente con la cabeza.

Momentos individuales

Fort Solis

(Crédito de la imagen: Dear Villagers)

«Me he dicho: si no favorece la historia, la atmósfera o el momento actual, entonces déjelo fuera. Y si nuestros jugadores responden a ello, estupendo».

James Tinsdale

También Clark encontró algunas similitudes entre sus experiencias en la vida real y las de su personaje, a pesar de que sus circunstancias son obviamente muy diferentes. Aquí, el «turno del cementerio» en el que Leary está trabajando (y si conoce los orígenes de ese término, la primera mención que se hace de él aquí está cargada de pesados presagios) se refiere al punto en el que Marte está más alejado de la Tierra en su órbita: la tripulación esquelética que se ha quedado para el mantenimiento está simplemente esperando a que los planetas se alineen más estrechamente para poder restablecer las rutas comerciales habituales.

Incluso con un compañero de trabajo con el que intercambiar bromas – y su réplica con Appleton es un punto culminante temprano – hay una sensación de aislamiento con la que Clark podría identificarse fácilmente desde el principio. «No quiero desvelar demasiado de la historia personal de Jack, pero hay algo de lo que está huyendo», dice Clark. «Así que está en este lugar con una interacción social muy limitada, y está listo para volver cuando se le pone un pequeño obstáculo en los radios. Pero todos conocemos esa sensación ahora, y todavía me produce un pequeño escalofrío. Creo que gran parte de ese trauma todavía está siendo procesado por nosotros como sociedad. Así que pude aportar mucho de eso a Jack, sin ninguna duda».

Esa sensación de desesperación llega a su punto álgido hacia el final de nuestro tiempo con el juego, cuando una serie de extraños sucesos llevan a Leary a darse cuenta de que tenía razón la primera vez: no está solo. Hay momentos de acción, que van desde lanzarse fuera del camino de una plataforma que cae hasta una repentina carrera contrarreloj cuando el gas entra a raudales en la estación, obligando a Leary a apresurarse hasta el vestíbulo para recuperar su casco y evitar la contaminación. También hay un enfrentamiento (véase «Artes marcianas»), aunque no se le concede de repente el control que podría asociar con, digamos, un brawler en tercera persona. Más bien, esta secuencia es similar a un QTE, que parece dar lugar al mismo resultado incluso cuando fallamos un par de entradas.

Para algunos, eso puede ser un problema. Ciertamente, nos lleva un momento adaptarnos, recablear nuestras expectativas sobre el tipo de juego que es éste. Tal vez hayamos visitado tantas estaciones espaciales abandonadas en nuestro tiempo que simplemente no estamos acostumbrados a explorar una desarmados, o al menos a estar en posición de tomar represalias apropiadas cuando nos amenazan. Pero Fort Solis no engaña a propósito, tratando de ocultar lo que realmente es. Y aunque al principio estamos convencidos de que los elementos más centrados en la acción del juego son una forma un tanto rudimentaria de añadir variedad o proporcionar un cambio de ritmo, nos damos cuenta de que se trata de que los momentos individuales están al servicio de la historia más amplia. Leary simplemente actúa como lo haría cualquiera en estas situaciones, lo que en el contexto de la narración y el entorno parece totalmente plausible, por lo que tiene sentido dar al jugador cierta implicación en ello para profundizar su conexión con él. Y, hasta cierto punto, su entorno: hay una agradable tactilidad y peso en las interacciones más cotidianas, como bombear repetidamente una manivela para abrir manualmente las enormes puertas de mamparo exteriores del emplazamiento.

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La accesibilidad del juego es en parte una preocupación práctica – «No tengo diez diseñadores, ¿verdad?» sonríe Tinsdale-, pero también es una cuestión de ritmo y propósito. «Siempre existe la tentación de añadir contenido que no tiene necesariamente el significado adecuado: simplemente está ahí porque sentimos que necesitábamos más entradas o interacciones por minuto, como quiera llamarlo», continúa. «Y creo que hemos adoptado el enfoque opuesto. He intentado abstenerme. He dicho: si no fomenta la historia, la atmósfera o el momento actual, entonces déjelo fuera. Y si nuestros jugadores responden a ello, estupendo. Pero desde luego no quiero que ocurra uno de nuestros grandes momentos y al momento siguiente estés jugando con un minijuego».

Por ello, ciertas interacciones que podrían estar disponibles en un capítulo se desactivarán en otro, una decisión que Tinsdale reconoce que podría ser controvertida para algunos jugadores que quieren más participación, independientemente de si encaja o no con el momento. Así, aunque es natural que Leary se tome su tiempo para juguetear con un cubo de Rubik cuando está deambulando por una estación aparentemente vacía, cuando su situación se vuelve más peligrosa, tiene sentido que ya no pueda detenerse y tomarse un tiempo para resolverlo. «Nos dijimos: metamos algunas líneas de diálogo y creemos algo más interesante [en su lugar]», explica Tinsdale.

«Thriller tenso»

Fort Solis

(Crédito de la imagen: Dear Villagers)

«Creo que si vamos densos y profundos en lugar de anchos, eso es lo que realmente proporciona una experiencia mucho más satisfactoria»

Troy Baker

También existe el deseo de mantener las cosas sencillas para el mismo público que podría haber sintonizado los servicios de streaming de cine y televisión cuando comenzó el bloqueo. Y aquellos que ahora, cuando el mundo ha vuelto a abrirse, podrían estar buscando algo con un nivel narrativo similar, pero sin la inversión de tiempo que exigiría un programa de varias temporadas. «La gente que busca tener esa inversión hacia un espectáculo al estilo Netflix/Amazon – ya sabe, de cuatro a ocho horas, material de alta calidad, donde sienten que obtuvieron valor por su dinero», añade Tinsdale. «No es un [juego] de 20 horas. Ese no es probablemente el público que se va a enganchar a nuestra experiencia. Aunque son más que bienvenidos si quieren hacerlo».

«Lo que me impresionó de James y su equipo fue que, desde el principio, conocían el objetivo. Sabían exactamente la experiencia que querían crear», afirma Baker. «Sabían cómo iban a llegar hasta allí, comprendían el tamaño del estudio que eran, el tamaño del juego que podía [de forma realista] hacer, y nunca se desviaron de ello». Clark asiente con la cabeza: «Sabían lo que era esto, y no intentaron morder más de lo que podían masticar, lo que creo que es una decisión muy sabia para un estudio completamente nuevo. Y, ya sabe, lo que estamos empezando a ver es que la industria del videojuego se ha hecho tan grande ahora, y nos estamos volviendo un poco más específicos en nuestros gustos, y en la forma en que contamos las historias.» Y también en la forma en que las experimentamos: dice que disfrutó especialmente jugando a Stray, que no fue demasiado agotador ni requirió mucho tiempo para terminarlo. «No quiero ser presuntuoso», añade Clark, «pero la gente de nuestra edad busca algo que pueda darse un atracón en una noche o terminar en un fin de semana».

Claramente, la implicación es que Fort Solis puede ser precisamente ese tipo de juego. No un juego que se apodere de su vida, pero que, no obstante, pueda dejarle satisfecho: Tinsdale esboza los intentos de hacerlo lo más «desinflado posible», mientras que Clark lo describe como un «thriller tenso». Baker va un paso más allá. «Es más: no estamos pintando, estamos esculpiendo, y sólo intentamos cincelar», dice. «Es como lo que decían de La PietÀ [de Miguel Ángel]: cincelar todo lo que no sea Jesús». Si hay grandiosidad en algunos de los pronunciamientos de Baker, está respaldada por su inquebrantable y contagiosa creencia en el poder y el potencial de la narración interactiva. «El denominador común para todos es que queremos una experiencia que nos conmueva», afirma. «Algo que hable de la condición humana».

Como para ilustrar que no hace falta un juego de 30 horas con un presupuesto de nueve cifras para conseguirlo, pasa a hablar con lirismo de Inside, de Playdead, y de lo bien considerado que está entre sus colegas del sector. «La gente dice que es una de las mejores cosas a las que han jugado en los últimos diez años, ¡y dura dos horas!». Al igual que con Fort Solis, señala, una cantidad significativa del tiempo de desarrollo de Inside se dedicó evidentemente a refinar y pulir; donde muchos desarrolladores buscan añadir valor mediante la adición, el juego de Playdead es un ejemplo por excelencia de lograr lo mismo mediante la sustracción.

Está por ver si Fort Solis puede escalar alturas similares a las de aquel clásico moderno, pero Baker es ciertamente optimista sobre sus posibilidades de éxito. «Creo que si vamos densos y profundos en lugar de anchos, eso es lo que realmente proporciona una experiencia mucho más satisfactoria», afirma. «Es de esperar que los jugadores no digan: ‘Es demasiado corto’, sino: ‘Tío, estoy lleno’. Pues sí, porque lo que les hemos dado es denso. Intentamos crear una estrella de neutrones, no un agujero negro».

Este reportaje apareció originalmente en el número 385 de la revista Edge. Si desea más artículos fantásticos, puede suscribirse a Edge aquí mismo o hacerse con un número suelto hoy mismo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.