La ambientación victoriana alternativa de Nightingale, las criaturas Fae fantásticas y la artesanía me han entusiasmado para convertirme en un caminante del reino

Veo al director artístico de Nightingale, Neil Thompson, disparar a un gigante en la cara. La demo guiada de la próxima aventura de supervivencia en mundo abierto de Inflexion ha puesto las cosas en su sitio, y el caos está a punto de desatarse. Acompañado por otros dos miembros del equipo, Thompson explica que el gigante es una de las diferentes criaturas Apex con las que puede encontrarse. Estas bestias son mucho más duras y poderosas que la mayoría, y le espera una buena pelea si se atreve a enemistarse con ellas, algo que estoy a punto de comprobar de primera mano. Si quiere apaciguar a estos poderosos seres, puede darles una ofrenda, pero no siempre les gustará. Tras entregarle al gigante un catalejo que no le agrada demasiado, Thompson no tarda en dispararle un tiro justo entre los ojos y despertar su ira.

En el cuello del gigante cuelga un medallón que dispara mortíferos rayos rojos parecidos a los láseres hacia Thompson, que sale disparado por los aires. Afortunadamente, aquí es donde resulta útil tener un paraguas en Nightingale, que le permite volver a flotar hacia el suelo con gracia y, lo que es más importante, de forma segura. Por supuesto, aún queda el gigante enfadado al que enfrentarse, pero lo que realmente capta mi atención a lo largo de la demo es el curioso escenario compuesto por diferentes reinos, y todo el equipo acorde con el mundo victoriano alternativo que el equipo de Inflexion ha creado. Como alguien que siempre ha sentido predilección por la historia y un gran interés por la época victoriana, Nightingale me atrae definitivamente, y aprovecho la oportunidad para preguntar a Thompson por qué el equipo optó por crear una experiencia de artesanía de supervivencia PvE ambientada en este periodo de tiempo.

«Hemos trabajado mucho con una especie de alta fantasía en BioWare con Dragon Age, y de ciencia ficción con Mass Effect. Y en cierto modo queríamos alejarnos de esas cosas», dice Thompson. «Tanto Aaryn [Flynn] como yo estamos muy, muy inspiradas por un libro llamado Jonathan Strange y el señor Norrell, de Susanna Clarke, y está ambientado en la época napoleónica con esta idea de la magia como una búsqueda académica: ¿qué ocurre cuando se traspasa el velo entre los mundos y las consecuencias de ello?».

«Y así, cuando empezamos a juntar reinos y portales y magia, empezamos a pensar, bueno, no queremos estar en la época napoleónica, no queremos ser ciencia ficción», continúa Thompson. «A los dos nos interesa mucho el periodo victoriano, es un periodo muy rico, rico por las cantidades de exploración y de innovación tecnológica que se estaban produciendo. Y nos pareció una combinación perfecta. Ya sabe, podíamos enviar a nuestros caminantes de reinos, podían ir equipados con material relativamente moderno en cuanto a armas y demás. Pero aún así no estaban tan preparados como podrías estarlo en un entorno de ciencia ficción en el que tienes armaduras y todo lo demás. Y todo como que cuajó a partir de ahí».

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Hacer magia

Ruiseñor

(Crédito de la imagen: Inflexion Games)Gamescom 2023

Gamescom

(Crédito de la imagen: Gamescom)

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Ambientado en el año 1889, el mundo ha sido golpeado por un miasma cósmico que ha descendido sobre la tierra. Nightingale es el nombre de la última ciudad humana que queda, tal y como explica Thompson, y, tras quedar destrozada, el jugador se dispone a intentar sobrevivir y a viajar por distintos reinos para encontrar el camino de vuelta como caminante del reino. La aventura explorará la relación entre la humanidad y los Fae, unas misteriosas criaturas con habilidades mágicas que habitan los reinos. La demo comienza con una pequeña introducción a la creación de personajes, con varias opciones para personalizar la apariencia de su Caminante del Reino, hasta elegir el estilo y el color de sus pestañas. También puede elegir entre distintos niveles de dificultad, y la opción más dura, «Extrema», le dejará en ropa interior desde el principio.

El inicio de la aventura está ahí para enseñar realmente los aspectos de artesanía y supervivencia de Nightingale, haciendo estructuras simplistas como una tienda de campaña hecha de palos, por ejemplo, y gestionando tus barras de resistencia, esperanza y salud. Es especialmente importante mantener la esperanza, ya que su resistencia no se recuperará si baja demasiado. A medida que progrese, la artesanía será cada vez más avanzada, con el objetivo de construir su propia finca.

Nightingale alberga un sistema único de cartas de reino, que le hace elegir una carta de bioma, una carta mayor y cartas menores que luego generarán el reino que mejor se adapte a su selección. Thompson explica que esto ofrece mucha variedad, ya que cada reino tiene un índice de poder diferente que requiere mejor equipo cuanto más alto sea. Podrá construir en cualquier lugar de un reino y, si le gusta alguno en particular, podrá establecerlo como su reino de origen para colocar su patrimonio. Podemos ver cómo funciona la construcción, y parece fácil hacerse con ella, con varios estilos de construcción y estructuras entre las que elegir y colocar en una cuadrícula para crear tu hacienda ideal.

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La artesanía es también otra gran parte de la experiencia en lo que respecta a tus armas y equipo. Para empezar, puedes fabricar herramientas rudimentarias, pero a medida que avances, podrás crear tus propias armas y encantarlas con hechizos en un banco de trabajo. Todo el equipo que he visto parece acorde con la época, lo que le da a todo un toque victoriano y fantástico que no puedo evitar encontrar atractivo.

Características de las criaturas

Ruiseñor

(Crédito de la imagen: Inflexion Games)

También veo de primera mano lo diversos que pueden ser los biomas de los reinos, y lo vastos y abiertos que son mientras Thompson y el equipo muestran algunos ejemplos diferentes, desde una zona boscosa de un verde exuberante, hasta una con tierras pantanosas. En la primera habita una criatura de aspecto moteado que parece estar hecha de madera, mientras que otra que veo parece un elefante amarillo con colmillos redondeados. Todas las criaturas de Nightingale son pasivas, en su mayor parte, pero responderán si se les ataca, como hizo el poderoso gigante hacia el final de la sesión de demostración. Los diseños de los Fae son llamativos e imaginativos, y se apoyan en la fantasía del escenario, dándole vida a todo.

«Para los diseños de las criaturas, lo que queríamos intentar evitar eran criaturas tipo ciencia ficción», me dice Thompson. «El ruiseñor está impregnado del folclore del norte de Europa y de los hermanos Grimm, que son mis fuentes de inspiración. Intentamos hacer un guiño a eso en el diseño de las criaturas. Cosas como la arpía se inspiraron en la película de Del Toro, Mimic, en la que es un insecto en el metro, pero parece un hombre cuando está de pie. Es una idea muy interesante. Las arpías, si las ve, tienen cara humana, y cuando están de pie con las alas cerradas parecen una anciana. Pero, por supuesto, cuando se abren son todo dientes y garras. Jugar con ese tipo de ideas y dar a las criaturas un carácter propio era importante y, básicamente, lo hace más interesante y rico».

Nightingale

(Crédito de la imagen: Inflexion Games)

«Me inspira mucho crear una experiencia en la que los jugadores sientan que pueden aportar su propia narrativa de forma eficaz».

Neil Thompson, director artístico

También hay mucho misterio en torno al escenario y sus criaturas. Nightingale es, ante todo, una experiencia sandbox en la que los jugadores pueden escribir sus propias historias, y la decisión de ir en esta dirección fue «muy consciente», como explica Thompson, pero también hay lore que encontrar e hilos narrativos que descubrir.

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«Me inspira mucho crear una experiencia en la que los jugadores sientan que pueden aportar su propia narrativa de forma eficaz», afirma Thompson. «Así que damos una premisa del mundo y luego depende de usted contar sus propias historias dentro de él. Ese es el elemento sandbox de Nightingale. Hay hilos narrativos en él, hay PNJ que puede conocer, hay un lore muy profundo que rodea el juego del que puede aprender más a medida que avanza».

«Pero eso no debe restarle valor y, desde luego, no se trata de una línea narrativa fija que uno persiga. Si uno decide jugar al juego sin relacionarse nunca con ningún PNJ, puede hacerlo, aparte de Puck [que actúa como su guía], por supuesto. Pero también puede jugar con los sistemas en plan sandbox. Para nosotros es importante dar ese peso de lore para que los jugadores sientan que hay un mundo y un universo bien pensado que les rodea. Y si quieren profundizar más, desde luego que pueden».

Con Nightingale a punto de lanzarse en Acceso anticipado, el equipo ya ha aprovechado muchos comentarios de los jugadores para incorporar características como una perspectiva en tercera persona y un modo de aracnofobia que elimina las patas de las arañas y les da en su lugar unas alas diminutas. Hay muchos conceptos interesantes en juego en Nightingale, y mientras el equipo sigue iterando sobre la experiencia, yo ya estoy deseando descubrir por mí mismo cómo se perfila.

Nightingale se lanzará en PC en Acceso anticipado el 22 de febrero de 2024. Vea qué más le espera en nuestro resumen de nuevos juegos para 2023 y más allá.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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