Seguimos condenados Cómo las reglas de diseño de los FPS de John Romero perviven en Call of Duty Modern Warfare 3

Hace poco más de 30 años que Id Software lanzó Doom a un mundo desprevenido. Famosamente, el estudio decidió ponerlo a disposición subiendo la versión shareware al sitio FTP de la Universidad de Wisconsin, colapsando inmediatamente toda la red de la institución. Esto era sólo un indicio del caos que sembraría este seminal shooter en primera persona. Claro que Doom no fue el primer FPS ni el primer juego con multijugador en línea, pero innovó en tantos aspectos, fue tan rápido, tan avanzado, tan imaginativo, tan violento, que cambió la industria del videojuego para siempre.

Sentados aquí en (casi) 2024, la era de los visuales fotorrealistas 4K y la conectividad de banda ancha de 1 GB, es tentador creer que Doom hace tiempo que se desvaneció en la irrelevancia. Pero no es así. En su reciente autobiografía, Doom Guy, John Romero enumera el conjunto de reglas de diseño que estableció para el juego mientras el equipo trabajaba en él. Jugando al último shooter, Call of Duty: Modern Warfare 3, está claro que la mayoría de esas reglas son tan relevantes para el género de los FPS como lo fueron en la noche de los tiempos (es decir, 1993), especialmente en lo que respecta a los modos multijugador en línea. El fantasma de Doom aún acecha en los pasillos quemados de Modern Warfare, y voy a mostrarle dónde.

Doom con vistas

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(Crédito de la imagen: Bethesda)WAR A LET DOWN

Call of Duty Modern Warfare 3

(Crédito de la imagen: Activision Blizzard)

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En primer lugar, pensemos en el diseño de los mapas. Los niveles de Doom se construyeron principalmente para la experiencia de un solo jugador, pero tenían una estructura muy compacta y no lineal. A menudo, los jugadores tenían que retroceder y volver a explorar zonas antiguas para abrir puertas cerradas. De hecho, una de las reglas de diseño de Doom de Romero era: «Reutilizar las zonas del nivel tanto como sea posible, ya que refuerza la comprensión del espacio cada vez que el jugador vuelve a pasar por una zona. Por ejemplo, si los jugadores vuelven a un eje central antes de salir a un radio, recordarán más el eje central».

Aunque las campañas modernas para un solo jugador tienden a ser casi totalmente lineales, este principio sigue vivo en los mapas multijugador. La mayoría están diseñados en torno a dos arquetipos básicos: los mapas de tres carriles, que cuentan con un trío de canales paralelos que conducen de un extremo a otro del mapa, y los mapas circulares, en los que un eje central está rodeado de rutas orbitales concéntricas. Algunos mapas contienen elementos de ambos.

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Es realmente interesante observar lo parecidos que son estos mapas modernos a los niveles de Doom. Veamos dos ejemplos uno al lado del otro. En primer lugar, tenemos el nivel inicial de Doom; y en segundo, Highrise, de la serie Modern Warfare.

Doom

(Crédito de la imagen: Keith Stuart; id)

Doom

(Crédito de la imagen: Keith Stuart; id)

Fíjese en que tienen aproximadamente el mismo tamaño, y en que ambos tienen un eje central rodeado de canales más pequeños y sinuosos. Ambos se adhieren al principio de reutilización de Romero, de animar a los jugadores a memorizar y renegociar constantemente el espacio, creando sus propias rutas a través de los callejones, los túneles y las secciones abiertas del hub. La forma en que nos comportamos en los mapas de MW es exactamente lo que hacían los speedrunners de Doom hace 30 años.

Uno de los principios clave del diseño de mapas multijugador es la sobrevigilancia: la disposición de posiciones elevadas ocultas con largas líneas de visión desde las que los jugadores astutos pueden vigilar (y disparar) a los enemigos desprevenidos. En el blog de Activision sobre Call of Duty, el director de diseño multijugador, Geoff Smith, explicó cómo y por qué se reintrodujeron estas zonas en los mapas de MWII de 2019: «En nuestros juegos anteriores, teníamos estas posiciones de poder, y esas se eliminaron del juego debido a la preocupación por el ‘head-glitching’ o acampar. Pero ese era el tipo de salsa especial que hacía que Team Deathmatch funcionara tan bien; que tuvieras una posición de poder y que realmente tuvieras una ventaja al tener una línea de visión y que la gente gravitara hacia ti.»

Esta idea de ganar visibilidad sobre los jugadores en otras partes del mapa estaba presente desde las primeras fases del proceso de diseño de Doom. «Recuerdo que apenas estábamos empezando a hacer funcionar el multijugador», dice Romero. «Pero estaba terminando el diseño de un nivel y visualicé que miraba a través de una ventana a otra habitación y sólo pensaba en dos personas ahí fuera lanzándose cohetes y disparos de rifle de plasma. Pensé: no hay nada que pueda ser mejor que esto. Volar por los aires a un tipo que está luchando contra otro. Vimos que la jugabilidad en red, independientemente de cómo esté conectada, era la parte crítica imprescindible del juego.»

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Pégales

Call of Duty Modern Warfare 3

(Crédito de la imagen: Activision Blizzard)

«Para los mapas reimaginados de Modern Warfare, tanto Infinity Ward como Sledgehammer han dado prioridad a la fluidez de movimiento por el espacio tridimensional».

Las armas son otro aspecto en el que perviven los planos de Doom. Sus armas estándar -la pistola, la escopeta, la ametralladora de cadena (básicamente una LMG) y el lanzacohetes- siguen formando parte del arsenal de los FPS, pero lo más importante es que la forma en que se diseñaron para cumplir funciones diferentes y duraderas en el juego tuvo ramificaciones perdurables. «Doom amplió realmente el vocabulario de los FPS», afirma Romero.»Definió muchas de las reglas, una de las cuales fue extremadamente importante para todos los juegos modernos, que es en la selección de armas. Cada arma en Doom es siempre útil.

No eliminas el arma anterior porque tengas una mejor. En Wolfenstein, eso no es cierto: en cuanto consigues la chaingun, todas las demás armas son inútiles. Pero en Doom, cada arma es totalmente valiosa, y ése fue uno de los ejercicios de diseño y equilibrio más difíciles: conseguir que las armas fueran lo bastante diferentes como para que tuvieras que elegir una en función de lo que estuvieras haciendo. Nunca se elimina ninguna.»

Las facetas que hicieron que Doom funcionara tan bien son redescubiertas continuamente por los nuevos diseñadores. Para los reimaginados mapas de Modern Warfare, tanto Infinity Ward como Sledgehammer han dado prioridad a la fluidez de movimiento por el espacio tridimensional. Los jugadores pueden trepar por objetos escénicos, como unidades de aire acondicionado, hasta tejados antes inaccesibles, pueden pasar por encima de las paredes, pueden deslizarse por el suelo y disparar sus armas de inmediato, pueden optar por las zapatillas de deporte encubiertas y esprintar sin ser vistos ni oídos durante largas distancias. Los nuevos juegos giran en torno al movimiento ininterrumpido.

Esto es exactamente lo que pretendía John Cormack al construir el motor de Doom. «Siempre estás avanzando», dice Romero. «Era fundamental que el motor fuera súper suave: la velocidad de la aceleración, la cantidad de fricción que se necesitaba para dejar de moverse, la velocidad de ametrallamiento, que el movimiento del ratón fuera sólido como una roca… Era simplemente la sensación del movimiento a través de ese espacio». También está ahí en la primera regla de Romero sobre el diseño de mapas multijugador: «Un jugador no debe poder quedarse atascado en una zona sin posibilidad de reaparecer».

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Call of Duty Modern Warfare 3

(Crédito de la imagen: Activision Blizzard)

Doom se tomaba el audio tan en serio como los elementos visuales del entorno, y éste es otro elemento vital que sigue influyendo en los títulos FPS de hoy en día. Id Software utilizó el sonido para realzar la sensación de batallas inminentes. Se oye a los monstruos antes de verlos, a menudo desde habitaciones cercanas; se oyen puertas que se abren y se cierran. Esto proporciona pistas vitales al jugador, al igual que lo hacen los pasos y los disparos en Modern Warfare. Doom fue uno de los primeros juegos en introducir el concepto de audio espacial como elemento estratégico.

«[Se trataba de] configurar el entorno para que te sientas amenazado», dice Romero. «Oír sonidos en la distancia que indican que algo se acerca, ese tipo de cosas. Ya teníamos algo de eso en Wolfenstein, pero con Doom pusimos a propósito esos sonidos errantes para que los jugadores pudieran oír cómo se movían y se asustaran al oírlos. Conseguir esa paleta de jugabilidad y jugabilidad fue realmente fundamental».

Lo más probable es que la mayoría de los jugadores de Modern Warfare III nunca hayan visto el Doom original funcionando en un PC 386 a 320 x 200 de resolución, tal y como se veía y se sentía hace treinta años. Pero pueden comprarlo en Steam por un par de libras, o probar la actualización homebrew GZDoom. Gráficamente, está irremediablemente anticuado en muchos aspectos. Pero la sensación que transmite -la velocidad, las armas, el movimiento del jugador, el diseño de los mapas, el dramatismo de los enfrentamientos jugador contra jugador en pasillos oscuros- todos esos elementos siguen funcionando. Las reglas que Romero compartió con los diseñadores y programadores de Id siguen vigentes. De hecho, Romero sigue utilizándolas -así como gran parte del código original de Doom- en su próximo proyecto, la secuela espiritual, Sigil 2. Doom es a los juegos lo que Halloween a las películas slasher: un plano ineludible. Se puede huir de él, pero incluso después de 30 años, no se puede escapar.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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