A medida que Battlefield 1943 se apaga, DICE mira hacia atrás en su clásico rastreado y exclusivo de la consola

Bitesize no es una palabra que atribuirías naturalmente a Battlefield. La serie de tiradores en primera persona de Dice tiende a pintar sus teatros de conflicto con pinceles del tamaño de las escobas de jardín, entregando vastas cajas de arena de operaciones, paisajes sonoros atronadores y el jugador cuenta lo suficientemente grande como para completar un Boeing 737. A partir del viernes 28 de abril, Battlefield 1943 se eliminará de todos los escaparates digitales después de más de una década de servicio (junto con ambos juegos de la compañía malas), y sin embargo, Bitesize es sin embargo el adjetivo que viene a Patrick Liu al recordar el desarrollo del giro inesperado de DICE -FO de la serie Progenitor Battlefield 1942.

«Hablamos mucho sobre un campo de batalla del tamaño de un bocado para 1943», explica Liu, quien se desempeñó como productor principal en el juego. «Fue una idea bastante controvertida, dada la historia de Battlefield, pero queríamos hacer algo más pequeño y más delgado para ese momento».

Esa vez a la que Liu se refiere es, como sucede, el contexto clave que ayuda a explicar por qué la decisión de Dice de escalar su próximo juego en el campo de batalla tenía mucho sentido. El estudio comenzó a trabajar en Battlefield 1943 en 2008, solo unos años después del lanzamiento de las consolas de séptima generación y su posterior impulso hacia el entretenimiento en línea totalmente integrado. La creciente popularidad de los escaparates digitales que se encuentran en PS3, Xbox 360 y Nintendo Wii estaban ilustrando una demanda saludable de títulos más pequeños y más baratos exclusivos del mercado en línea, con Xbox lanzando su verano de ARCADE, encabezando éxitos fugitivos como los éxitos fugitivos como Braid, Castle Crashers y Bionic Commando: rearmado.

Sin embargo, Dice no era solo leer las hojas de té de la industria. Las condiciones internas en el estudio también hicieron los vientos favorables para el desarrollo de un campo de batalla más estrecho y experimental, como explica el director de desarrollo principal Robert Wasser.

«Dice había estado trabajando en Battlefield 3 durante muchos años, y ese proyecto se había reiniciado varias veces. En ese momento, el equipo de Battlefield 3 estaba reiniciando, y muchas personas en el estudio estaban en ideación, por lo que realmente no se asignó a un proyecto que estaba enviando. El estudio había enviado recientemente la mala compañía 1, por lo que teníamos una versión estable de nuestro motor de juego Frostbite para Xbox 360 y PS3 que se podía utilizar rápidamente «.

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(Crédito de la imagen: EA) decorado

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(Crédito de la imagen: Dice (Vasshadowsix))

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Según Liu, el primer lanzamiento conceptual para el proyecto se centró en una experiencia de tipo «mejor de campo de batalla», con mayores éxitos de toda la historia de la serie, pero eso rápidamente resultó demasiado ambicioso para la estricta línea de tiempo de desarrollo del juego. Luego, el equipo aterrizó sobre la idea de ofrecer un conjunto distinto de experiencias multijugador de cada teatro de conflictos en toda la Segunda Guerra Mundial, «uno de Europa, uno del Pacífico, y así sucesivamente», pero, una vez más, las limitaciones de la tubería detienen a ese plan.

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Sin embargo, el concepto de un tirador en el Pacífico siguió apareciendo, y no pasó mucho tiempo antes de que ese telón de fondo se convirtiera en el enfoque singular para el proyecto. Esto, por supuesto, resultaría ser un movimiento muy inteligente, con los entornos bañados por el sol de Battlefield de 1943 y la paleta de colores más brillante que ofrece un cálido contrapeso a la estética turbia y cenicienta de sus contemporáneos que trabajan bajo el nombre de código «playa», desarrollo para el campo de batalla 1943 debía ser tan delgado y liviano como su alcance, con un pequeño equipo con el objetivo de enviar el juego dentro del espacio de un año. Para el director de audio Ben Minto, esto significaba responsabilidad exclusiva del desarrollo de «casi todo el diseño de sonido, implementación, dirección musical, voz y mezcla».

«Me uní a DICE originalmente para trabajar en Mirror’s Edge, donde el audio siguió el estilo artístico; limpio, puro, simple pero estilizado, realmente refinado», dice Minto. «Esto fue casi lo opuesto a la estética arenosa, cruda y fundada que se encuentra en Battlefield Bad Company, que abiertamente abrazó la suciedad, los errores y el caos como parte de su dirección de audio. Para 1943, tomé un poco de cada sabor para encontrar un coherente. ‘Nuevo’. Las armas suenan como las armas de borde de Mirror de cerca, pero con aún más saturación de cinta; sobre la distancia, se enfrentan al duro realismo de la mala compañía «.

Los jugadores no escucharían escasez de disparos en Battlefield 1943 también, gracias a algunos ajustes clave hechos al molde de diseño de franquicias existente en un esfuerzo por, según Liu, «hacer una experiencia de campo de batalla más accesible».

Él continúa: «Desde un punto de vista creativo, había muchas cosas que hicimos que eran muy controvertidas en ese momento. Un ejemplo es que tuvimos una munición infinita. Queríamos deshacernos de la necesidad de volver a la base en algún lugar y Reponga su munición, pero también quería mantener el aspecto táctico de tomar cobertura y recargar antes de volver al combate «.

«Así que aterrizamos en tener un número infinito de clips, pero aún necesitabas volver a cargar cuando el clip estaba vacío. De la misma manera, teníamos un número infinito de granadas, pero con un tiempo de reutilización entre uso, para asegurarte de que todavía hubiera un poco de restricción «.

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(Crédito de la imagen: EA)

«El tamaño del equipo era pequeño y cercano, tan pequeño, de hecho, que estábamos debajo del radar y seguimos con cosas con poca o ninguna presión externa».

Estas tampoco fueron las únicas sacudidas drásticas. Los títulos anteriores de Battlefield ofrecían un conjunto de clases de infantería que generalmente contaban con el rango de cuatro a seis, pero 1943 llevó ese total a tres: el hombre de infantería, el fusilero y el explorador. Combinar esa regla de tres fue el recuento de mapas, cada uno que representa una isla del Pacífico activamente disputada por las dos facciones en guerra del juego; Los ejércitos japoneses y estadounidenses.

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«A medida que los presupuestos eran apretados, manejamos toda la voz en off internamente», dice Minto, recordando el desarrollo de los personajes de clase japoneses y estadounidenses. «Encontramos un gran talento local en Shep Gest, Thomas Hogan y Jun Yamazaki. Shep tiene una voz profunda, cálida y resonante, que era apropiada para el veterano seguro de EE. UU. Oye durante el entrenamiento, mientras que la voz de Thomas tenía el tono novato más joven y nervioso We We We Se buscaba. Estaba un poco por todas partes, incontrolado, con mucho movimiento y emoción, lo cual fue genial cuando se contrastaba con la entrega brutalmente eficiente de Jun para los soldados japoneses. Jun era un campeón de Kendo, por lo que su actuación fue muy controlada; casi una Square Wave, como un golpe en la cara o los éxitos de la batería de Taiko en el tema japonés del juego «.

Con las clases así presentadas más como personajes distintos para 1943, la personalización de armas a medida fue retirada de la mesa. Sin embargo, los jugadores todavía tenían mucha agencia para expresar su estilo de combate, gracias a la abundancia de aviones, jeeps, tanques y armas antiaéreas dispersas en cada mapa, sin mencionar las bases de ataques de aire que ofrecían la capacidad de lanzar un bombardeo devastador Corre en puntos de captura clave alrededor de las islas. Agregue un sistema de destrucción mejorado a través del motor Frostbite, y la suma total de las partes de 1943 resultó en una experiencia que retuvo la reputación de Battlefield de una guerra táctica enseñada y basada en escuadrones, pero ahora dotó de un espíritu más juguetón y una estructura pura que lo convirtió en una Más fácil vender para los fanáticos de mucho tiempo para reclutar a sus amigos en el redil.

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(Crédito de la imagen: EA) Gone pero no olvidado

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(Crédito de la imagen: EA)

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Cuando Battlefield 1943 se lanzó en PSN Store y Xbox Live Arcade en julio de 2009, no pasó mucho tiempo antes de que comenzara a romper discos, convirtiéndose en el juego digital más vendido de todos los tiempos en las primeras 24 horas de lanzamiento. Era tan popular, de hecho, que DICE luchaba por mantener a los jugadores en línea, en lo que ahora podría verse como un microcosmos portio de los problemas del servidor con los que el estudio se encontraría con casi todos los lanzamientos posteriores del campo de batalla.

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«Rápidamente tuvimos que trabajar en nuestra infraestructura de backend y obtener suficiente capacidad del servidor en esas primeras semanas», dice Wasser. «Recuerdo que tomamos prestado el espacio del servidor de otras partes de EA, ¡solo para asegurarnos de que podamos acomodar a todos los jugadores que querían unirse!»

Incluso hasta el día de hoy, no es difícil encontrar una combinación poblada en la consola, especialmente las plataformas de Xbox, donde 1943 ha encontrado una nueva oportunidad de vida gracias a su inclusión en el pase del juego. Sin embargo, eso cambia esta semana, como EA Delists Battlefield 1943 (junto con los dos juegos de la compañía malas) como parte de los planes para retirar los servidores en línea del juego a finales de este año, lo que esencialmente lo hace que no se pueda jugar en su forma existente. Para Liu, la decisión de EA no es fácil de tragar, pero reconoce por qué se hizo la llamada.

«Es triste, por supuesto, que nadie pueda volver a jugar ese juego. Es un poco de historia que se está perdiendo. Pero entiendo desde un punto de vista técnico y comercial que ya no tiene sentido ejecutarlo. Algunos juegos han sido de código abierto en el pasado, para que la comunidad pueda ejecutar sus propios servidores, y si esa pudiera ser otra opción para EA en el futuro, sería bueno verlo. Pero, si no, tenía un buen corre, y estoy feliz de ser parte de eso «.

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(Crédito de la imagen: EA)

Wasser es igualmente agridulce, apreciando los recuerdos del desarrollo de guerrillas y de 1943: «Fuimos un poco de los desvalidos del estudio en ese momento, ya que el enfoque estaba en Battlefield: Bad Company 2 y Battlefield 3. Pero, gracias a nuestros pequeños pequeños Tamaño del equipo y tecnología estable, pudimos iterar y probar cosas nuevas más rápidas y ágiles que los grandes equipos, por lo que algunos de nuestros aprendizajes e innovaciones terminaron en los juegos más grandes «.

«Fue un verdadero proyecto de Halcyon», está de acuerdo Minto. «El tamaño del equipo era pequeño y cercano, tan pequeño, de hecho, que estábamos bajo el radar y seguimos con cosas con poca o ninguna presión externa. Creo que fue una sorpresa para los escalones superiores cuando, en unos pocos meses , mostramos algo que casi estaba terminado, y ofrecimos un campo de batalla puro para jugar. El desarrollo fue tan perfecto como he experimentado «.

Battlefield 1943 puede perderse con las realidades de la estrategia fiscal de EA, entonces, pero los aprendizajes e iteraciones que DICE pudieron tomar de su creación continuará viviendo en el futuro de la serie. De hecho, después del leviatán hinchado y excesivamente sombrío que era Battlefield 2042, los dados tal vez podrían beneficiarse de tomar otro reexamen de la entrada más limpia y ligera en su catálogo trasero hasta la fecha, y redescubrir las notas que hicieron que 1943 realmente cantara.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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