De Hitman a 007 y todo lo demás: la revista Edge se adentra entre bastidores con IO Interactive

Al visitar la sede de IO Interactive en Copenhague, el Agente 47 es una presencia constante. En la recepción nos recibe una maqueta a tamaño real, globos de helio balanceándose contra su vitrina, celebrando el mismo aniversario que ha traído a Edge hasta aquí. Al otro lado de la sala, clips en bucle de Animal Crossing: Nuevos Horizontes siguen a un aldeano cuya calva, traje y corbata roja nos hacen temer por la vida de Tom Nook. Ni siquiera en el cuarto de baño se puede escapar de él, esos fríos ojos azules asomando por los marcos de los cuadros de todas las paredes. Puede sentirse, a veces, como caminar alrededor de un santuario. No es que culpemos a nadie. Desde el lanzamiento de su primer juego en 2000, IO ha sido sinónimo de Hitman. Y sin el Agente 47, el estudio bien podría no haber visto nunca su 25º cumpleaños – ni, de hecho, su 20º. Esta es la historia que cuenta Hakan Abrak, director general y copropietario, cuando se detiene un momento para recoger otra efigie de la mesa de conferencias -una representación chibi cabezona de la mascota del estudio- e intentar frotar una mancha de su brillante paté de plástico.

Abrak nos habla de 2006, el año en que se incorporó a IO, apenas unos meses después del lanzamiento de Hitman: Blood Money. «Una época transformadora», así es como la recuerda. «IO estaba abrazando plenamente ser multiproyecto, hacer varios juegos al mismo tiempo – y creciendo muy, muy rápido». Aunque estuvo trabajando en un juego de Hitman todo el tiempo, el Agente 47 desapareció de la vista del público durante seis años, e IO se dedicó a otras cosas, incluidos los juegos de Kane & Lynch, en los que Abrak se inició. No es que tenga unas gafas de color de rosa. «Hemos hecho otras IP pero, seamos sinceros, no han perdurado como Hitman».

Al recordar ahora aquellos días, Abrak se da cuenta de algo. «Ya lo había pensado antes, pero ahora está clarísimo», dice. «En cierto modo hemos vuelto al mismo sitio». IO se prepara una vez más para dejar al Agente 47 en la estantería, centrando en cambio sus energías en dos nuevos juegos, Project 007 y Project Fantasy, que se están realizando en cinco países. «Tenemos el sueño de poder ser no sólo ‘el estudio Hitman'».

Pero volver a ese mismo lugar, donde puede volver a intentar hacer realidad ese sueño, ha sido un viaje largo y doloroso para el estudio. En el espacio de una década, ganó y perdió un propietario, tuvo que reducirse y volver a crecer en tres ocasiones distintas, y se encontró a pocas semanas de la quiebra. Cómo sobrevivió a todo eso es una historia realmente inverosímil – y una que, al menos para Abrak, comienza con el desastroso desarrollo de Hitman: Absolution, de 2012.

Práctica de tiro

Hitman

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(Crédito de la imagen: Future)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener más entrevistas en profundidad, reseñas, reportajes y mucho más en la puerta de su casa o en su dispositivo digital, suscríbase a la revista Edge.

Absolution llegó justo al final del anterior intento de IO de variar el tipo de juegos que fabrica. Con Mini Ninjas, había intentado un enfoque familiar; con Kane & Lynch, había ido en la dirección opuesta. Ninguno de los dos incendió el mundo y, tras el fracaso de otro proyecto financiado por Microsoft, en 2010 el estudio sufrió dos oleadas de despidos. Fue entonces cuando Abrak y Christian Elverdam, que acabarían comprando juntos toda la empresa, se embarcaron en su primer juego de Hitman.

«Absolution fue una producción dura, muy dura», dice Abrak. «El juego duró siete años. Se salió completamente del presupuesto. Me incorporaron en los dos últimos años, cuando despidieron al productor ejecutivo. Fue como decir: ‘O hacemos que esto funcione o Hitman ya no estará en Copenhague'». En su opinión, esos problemas se remontan a dos cosas: una infravaloración del salto tecnológico necesario para hacer un juego de alta definición y un intento equivocado de sacar la serie de su nicho. Esto último nació «por un lado, de la presión externa para hacer una versión más mainstream de Hitman», afirma Elverdam. (Quizá merezca la pena señalar en este punto que IO obtuvo una nueva empresa matriz, Square Enix, durante el desarrollo). «Pero también quizá un deseo interno de hacer juegos más centrados en la historia».

En cualquier caso, los puntos de referencia del proyecto fueron «Max Payne y Gears Of War», dice Abrak – y el resultado, como él y Elverdam se unieron: «No se sentía como Hitman. Hicimos todo lo que pudimos, literalmente derribando muros en los niveles para hacerlo más abierto, mientras que al mismo tiempo tratábamos de entregar un juego que, cuando llegamos dos años antes del lanzamiento, no estaba en ninguna parte. Mecánicamente, los sistemas centrales, no estaban en ninguna parte». Lo que siguió, dice simplemente, «fueron dos años de crujido brutal». Y al final de todo, esos esfuerzos fueron recibidos con hostilidad por parte de los fans veteranos de la serie, y con una tibia acogida por parte de los nuevos jugadores a los que perseguía. «En aquellos años, lo que estaba de moda entonces había cambiado. La gente quería juegos de mundo abierto», recuerda Abrak. «Estaba DOA». Recuerda cómo se sintió al lanzarlo: «Haber trabajado tanto, y haber hecho trabajar tanto a la gente… y luego esa insatisfacción, sentir que era culpa nuestra. Todo ese trabajo de producción, todos esos activos… sólo para tirarlos a la basura».

Hitman

(Crédito de la imagen: IO Interactive)

Este momento quedó claramente grabado en Abrak, incluso cuando él y Elverdam fueron trasladados a un proyecto de incubación de I+D. Al año siguiente tuvieron su oportunidad de, bueno, absolución con un lanzamiento para un nuevo juego de Hitman. «Lo llamé ‘el asesino original’, porque se trataba de volver a las raíces de la serie», dice. Tanto en el género, dando marcha atrás en los intentos de forzar al Agente 47 en un juego de acción basado en la historia, como en el propio personaje.

«47 es bastante elegante, o al menos solía serlo antes de Absolution», afirma Elverdam. Más tarde, en otro lugar del estudio, vemos una pesada biblia conceptual de ‘Hitman 5’ sobre una mesa de café. Muestra la dirección original para la historia de Absolution, con arte conceptual que muestra a 47 como un borracho «venido a menos», viviendo en la calle, con un perro de tres patas por compañero. No podría estar más alejado del hombre que, en 2016, acecharía en la Semana de la Moda de París.

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Querían «elevar» al Agente 47, lo que significaba llevarlo de las calles a un entorno más lujoso, explica Elverdam. «Es una especie de pizarra en blanco. Los círculos en los que se mueve el Agente 47 y los objetivos que caza definen en gran medida quién es». Se nos muestra un vídeo de presentación de más o menos esta época, una especie de sizzle reel de metraje de película recortado. Todo son paisajes urbanos y oficinas con fachadas de cristal, imágenes de archivo de la policía protegiendo a los ricos de las masas, y gráficos de Wall Street cayendo en picado, estableciendo firmemente a una élite que se considera por encima de la ley común, y a 47 como el gran nivelador. En representación del propio hombre, reconocemos -en un momento perfecto y accidental de presagio- un primer plano del Bond de Daniel Craig alisándose el traje. Es fácil ver destellos del juego que acabaría convirtiéndose en el reboot de Hitman de 2016. «Enviamos eso a la dirección del estudio», dice Abrak. «Y, por desgracia, fue rechazado».

«Entonces, ocurrieron algunas cosas en Square Enix». Seis meses después del lanzamiento de Absolution, el editor anunció que el juego no había alcanzado los objetivos de ventas (parece que algunas cosas nunca cambian). «Hubo, una vez más, un cambio en la dirección del juego, y un poco de reducción de personal», dice Abrak. Los despidos redujeron el estudio a la mitad, y se cancelaron todos los demás proyectos para centrarse en la propiedad que definía al estudio. «Y a Chris y a mí nos volvieron a poner con Hitman».

SE ACABÓ TODO

Hitman 3

(Crédito de la imagen: IO Interactive)

Crítica de Hitman 3: «una conclusión hábil y entretenida de la trilogía»

Esta vez, se dio luz verde al proyecto, y la pareja empezó a pensar en otros errores que se habían cometido en el juego anterior. «¿Cómo podemos hacer algo que sea más sostenible, más sensato?». dice Abrak, volviendo a la sensación de que tanto trabajo en Absolution se había «tirado a la basura». Elverdam compara esta forma de desarrollar con «un submarino nuclear: te quedas bajo la superficie durante muchos, muchos años, luego sales a la superficie y lanzas el juego». Hace un efecto de sonido de misil con la boca. «Y desapareces».

«Al salir de Absolution, sabíamos que ya no queríamos hacer eso», concluye Elverdam. La idea era, en cambio, hacer un «juego en constante expansión». Hacía poco que se había revelado Destiny, mientras que a sólo media hora de la oficina de IO, al otro lado del charco, en MalmÖ, Ubisoft Massive intentaba algo parecido. Sin embargo, más que ningún otro, el objetivo de IO era el juego al que guiña descaradamente el ojo la trilogía World Of Assassination. Incluso pasado su apogeo, el monstruoso MMORPG de Blizzard seguía atrayendo a millones de jugadores cada mes. Abrak recuerda haber dicho a los ingenieros de IO, que se mostraron comprensiblemente escépticos: «Tenemos que construir este juego como un MMO».

Aunque la serie nunca ha conseguido mantener un verdadero componente multijugador, hay más paralelismos de los que cabría esperar. «A fin de cuentas, Hitman es un juego basado en sesiones», afirma Elverdam. «Te metes en este nivel sandbox y se supone que tienes que jugarlo muchas, muchas veces. Así que en realidad, en su arquitectura, está mucho más cerca de un juego multijugador -en el que te metes, por ejemplo, en una partida de Counter-Strike y juegas una y otra vez- que de un juego más lineal, basado en la historia».

El planteamiento se vio aún más condicionado por decisiones que escapaban al control de IO. «Square Enix había lanzado Life Is Strange, y eso era episódico, así que nos preguntaron si podíamos aplicar algo de eso a un juego triple A», dice Abrak. «No era una visión creativa ni técnica de la producción, pero podía funcionar [con el diseño], así que la aceptamos». De hecho, el formato episódico resultó encajar sorprendentemente bien con lo que IO intentaba conseguir, centrando la atención en un lugar cada vez.

Abrak, por su parte, vio aquí una oportunidad de negocio: «La idea era que podíamos hacer una estrategia de caballo de Troya, ¿no?». Los primeros episodios se venderían relativamente baratos, pero con todos los valores de producción que cabría esperar de un juego de precio completo. «¿Sería una buena forma de romper la barrera del nicho y hacer un juego de mayor [venta]?». Resultó que no.

«Comercialmente, fue absolutamente una mierda». Abrak lo achaca al recelo de los jugadores respecto al modelo episódico, y a si se podía confiar en IO con la serie tras Absolution. «Realmente odiaba oír una y otra vez que IO había perdido la capacidad de hacer un juego de Hitman después de Blood Money», dice, la frustración todavía evidente en su voz. Aunque IO consiguió recuperar esa confianza, sobre todo tras la llegada de Sapienza y las primeras misiones Elusive Target del juego, muchos jugadores optaron por esperar al lanzamiento completo, con el inevitable descuento. «Así que nuestro caballo de Troya se quemó antes incluso de entrar en el castillo».

No obstante, el equipo confiaba en haber logrado su objetivo de superar por fin a Blood Money, una apreciación confirmada por la lista de los 100 mejores juegos de la vida de Edge, en la que figuraba como único representante de la serie en el puesto 57. «Hacer el Hitman correcto, un verdadero juego de Hitman, era nuestra redención», afirma Abrak. «Creíamos que habíamos hecho el mejor juego de Hitman, y sabíamos que esto era sólo el principio». Hace una pausa. «Square Enix no pensaba lo mismo».

Agitados pero inquebrantables

Proyecto 007

(Crédito de la imagen: Io Interactive)

«Abrak asumió el cargo de director general a principios de 2017, tras la marcha del anterior jefe del estudio, Hannes Seifert. «No llevaba ni 90 días en el cargo, y entonces recibí la llamada de Matsuda-san: «Tenemos que desinvertir en IO». Fue, como mínimo, «un shock»».

Abrak asumió el cargo de director general a principios de 2017, tras la marcha del anterior jefe del estudio, Hannes Seifert. «No llevaba ni 90 días tras asumir el cargo, y entonces recibí la llamada de Matsuda-san: ‘Tenemos que desinvertir en IO'». Fue, como mínimo, «un shock». Hoy, Abrak acepta que la decisión fue totalmente «razonable» desde el punto de vista de Square Enix. «Habían tenido algunos contratiempos. Deus Ex y Tomb Raider y Hitman no se vendieron como esperaban, y Absolution no se vendió antes de eso», afirma. «Tienes que quemar millones de dólares al mes dirigiendo un estudio como éste. Y obviamente, mirando los libros, IO no había ganado dinero durante casi diez años seguidos». Esa brutal matemática marcó la pauta de las discusiones que siguieron, mientras Square Enix trataba de encontrar a alguien que le quitara IO de las manos. «Algunas empresas ofrecían 1 dólar por hacerse cargo de IO, debido a las responsabilidades y los costes de funcionamiento y demás».

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Otras ofertas eran igual de poco atractivas: «¿Puede IO ser una quinta parte del tamaño y limitarse a hacer free-to-play con Hitman?». Abrak recuerda haber respondido que «si eso es lo que Square Enix quiere, haré todo lo posible para que la transición sea lo más suave posible, pero no creo en esto y no formaré parte de ello». Encontrar un acuerdo que satisficiera a las tres partes parecía imposible, pero cerrar el estudio le costaría caro a Square Enix en despidos. Eso le dio algo de tiempo a IO, ya que entre Abrak y Elverdam empezó a formarse una idea: «¿Y si pudiéramos conseguir la suficiente pista de aterrizaje para allanar nuestro propio camino? ¿Podríamos forjar nuestro propio destino?».

Hicieron una oferta a Square Enix: una compra de la empresa por parte de sus directivos. «No podíamos pagar ni de lejos lo que, potencialmente, podría pagar una gran empresa». Abrak vacila, riendo. «No el 1 $ que podíamos pagar. Pero pagamos más que eso. Pagamos lo que podíamos, y llegamos a un acuerdo en el que ellos se quedaban con una parte minoritaria, una especie de billete de lotería para ellos, y nosotros nos quedábamos con todo lo que había registrado IO antes de 2009 [cuando Square Enix compró Eidos]. Freedom Fighters – y Hitman, que es el importante». Es uno de esos acuerdos que siempre han parecido improbables a favor de IO, pero no resolvió al instante los problemas del estudio. «Cuando nos independizamos, teníamos tres meses», dice Abrak. «A los tres meses estábamos en bancarrota».

IO necesitaba ganar tiempo, de la forma más brutal. Abrak señala más allá de la pared de cristal de la sala de conferencias, hacia las «escaleras de píxeles» centrales de la oficina, diseñadas por el propio Elverdam, que funcionan como una especie de mini auditorio para las reuniones. «Recuerdo estar en un ayuntamiento justo aquí, y tener que soltar casi el 50% del estudio». Bjarne Kristiansen fue uno de los despedidos aquel día. Como era de esperar, su recuerdo es nítido: «Se envió un correo electrónico convocando una reunión de emergencia, lo que nunca es una buena noticia. Y luego la noticia saltó en Kotaku, creo que una hora antes de la reunión, así que la noticia se extendió por todo el estudio». Reunidos en aquellas gradas para el anuncio oficial, les dijeron: «Volved a vuestros asientos. Si recibís un correo electrónico, estáis fuera. Si no, estáis dentro». ¿Qué sintió cuando por fin recibió el correo electrónico? «Para mí, fue un poco dÉjÀ vu. Antes de IO, trabajé durante cinco años en una empresa llamada Press Play que era propiedad de Microsoft, y nos cerraron. Y un año después, casi al día siguiente, ocurrió lo de Squexit».

El siguiente movimiento de Abrak fue llamar a Carl Cavers y Paul Porter de Sumo Digital. «Porque teníamos a unas 50 personas de Sumo trabajando en Hitman 2, y no podía pagarles, obviamente». Les pidió que viajaran a Copenhague para escuchar su propuesta: «Vuestra gente va a trabajar para nosotros gratis, durante un par de años, hasta que terminemos Hitman 2. Pero si lanzamos el juego, el dinero que obtendríais, obtendréis además una cantidad considerable. Es una apuesta que hacéis por nosotros, por nuestra capacidad para darle la vuelta a las cosas. Así que potencialmente perderéis todo ese esfuerzo, pero si lo conseguís, podréis recuperar más». Es difícil imaginar que alguien acepte esa apuesta. «Dijeron que sí».

Mientras tanto, IO volvió a esa idea del caballo de Troya, reempaquetando el prólogo tutorial de Hitman en un «Starter Pack» free-to-play. «Esperábamos quizá medio millón, un millón de personas», dice Abrak sobre esa iniciativa. «Conseguimos más de cuatro millones, y un buen porcentaje de ellos actualizaron y compraron el juego. Así que todo eso nos dio un día más de supervivencia. Esos tres meses se convirtieron en seis».

Por aquel entonces, Kristiansen se incorporó de nuevo a la empresa – «creo que fui el único al que volvieron a contratar», reconoce- y se encontró las cosas como antes. «Cuando se produjo el Squexit, yo estaba trabajando en Miami». En los meses intermedios, el reducido equipo había estado ocupado con la expansión Patient Zero, que remezclaba cuatro de los niveles de Hitman en una nueva campaña. «Así que, básicamente, volvía a lo último que había tocado, y nada había cambiado. Y entonces estábamos de nuevo en producción. Parecía como si no hubiera ido a ningún otro sitio. Fue un poco raro».

Una cosa sí había cambiado: «Estábamos entregando Hitman 2 con un presupuesto bastante reducido, por decirlo suavemente». IO aún no había firmado con un nuevo editor para el juego, y tenía que encontrar formas de ahorrar dinero al tiempo que se comprometía con sus mapas más grandes hasta la fecha. «A veces tendríamos que hablar de lo que es realmente posible hacer, de lo que podemos conseguir». Sin embargo, señala el director de operaciones Martin Buhl, IO estaba construyendo sobre una base sólida. «Para el segundo juego, con muchos de los conductos y procesos, la artesanía se había refinado. Así que fue un proceso diferente, más sencillo en algunos aspectos». Así es como se hizo Hitman 2 por un 60% del coste del primer juego, nos dice Abrak.

Hitman 3

(Crédito de la imagen: IO Interactive)

«Kristiansen recuerda que volvió a sentarse en esas escaleras de píxeles, esta vez para una ocasión más feliz, viendo cómo llegaban las puntuaciones de las críticas de Hitman 3: «Hmm, ¡bastante bien!».

Eso quizá le ayudó a rechazar algunas de las ofertas más tentadoras que se agitaban ante sus narices. «Tuvimos, en aquel momento, algunas ofertas de compañías que venían y nos mostraban todos estos millones de dólares. Pero serían esposas, más o menos. Estaríamos encerrados en algunos acuerdos de publicación realmente pesados». Finalmente llegó a un «acuerdo de distribución ligero» con Warner Bros, que expiraba a los tres años, «para que pudiéramos conservar nuestra independencia a largo plazo».

Cuando llegó el juego final de la trilogía, IO llevó las cosas aún más lejos, decidiendo autopublicarse. «Hitman 3 es el primer juego en el que no tuvimos que ir, como quieren todos los editores, ‘¿Podría ser un poco más mainstream?». dice Elverdam. «Y creo que, en realidad, se encuentra un público haciendo lo contrario. Otros juegos, como los de FromSoftware, demuestran que si te mantienes firme, puedes encontrar un público. No será Fortnite, nunca lo será, pero sí que puede resonar entre la gente a la que le gusta lo que haces».

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Fue otra apuesta que le salió bien a IO. «Hitman 3 supuso el 33% del presupuesto [ya reducido] de Hitman 2, y se hizo en poco menos de dos años», dice Abrak. «Y es el que mejor puntuación obtuvo en Metacritic». Kristiansen recuerda que volvió a sentarse en esas escaleras de píxeles, esta vez para una ocasión más feliz, viendo cómo llegaban las puntuaciones de las críticas de Hitman 3: «Hmm, ¡bastante bien!». El juego también superó comercialmente a sus predecesores, algo que, según se oye, se atribuye al efecto caballo de Troya, que acabó dando sus frutos, y al momento en que salió a la venta: a mediados de la pandemia, en un momento en que la mayoría de los grandes lanzamientos se habían retrasado y la gente no podía viajar, lo que hacía que un viaje virtual a una ciudad costera de Amalfi o a un club nocturno de Berlín resultara aún más atractivo. IO no se dejará llevar por las cifras pero, sobre todo, no necesitó ceder ninguna proporción de las ventas a un editor externo. No es de extrañar, pues, que el estudio se sienta confiado a la hora de lanzar los dados sobre ese sueño una vez más.

«Se escribirán más capítulos en la historia de Hitman, eso seguro», afirma Elverdam. Pero por ahora, 47 se prepara para bajar las armas durante un tiempo. El apoyo a Hitman ha empezado a «reducirse», nos dicen, y ahora es el equipo más pequeño de la compañía. «Tras el lanzamiento de Hitman 2, decidimos que la estrategia es no ser un pony de un solo truco», dice Buhl – de ahí los dos juegos que IO tiene ahora cocinando. La mayor producción en marcha, y la más avanzada en cuanto a su calendario, es el Proyecto 007. Encaja de forma natural con la experiencia y los conocimientos de IO, admite Abrak: «Llevamos más de 20 años entrenándonos para la fantasía de los agentes». Project Fantasy, por su parte, descrito como un «RPG de fantasía en línea», es un pony muy diferente.

Aún no se ha confirmado qué significa exactamente «en línea», pero una oferta de trabajo de IO del año pasado mencionaba «multijugador emergente», algo que parece encajar con la única pieza de arte que se ha publicado hasta ahora, que muestra a tres aventureros partiendo juntos en una aventura. También hay que tener en cuenta que el primer juego de IO -antes de que empezara a trabajar en Hitman, y mucho antes de que ninguno de sus actuales empleados estuviera aquí- iba a ser un MMORPG de fantasía. Sea como fuere, el aspecto en línea del juego engloba definitivamente el enfoque de «mundo vivo» de Hitman. «La historia de [World Of Assassination] es la historia de hacerlo a pesar de -o al menos tener que reinventar- la franquicia», afirma Elverdam. «Así que una de las conversaciones que mantuvimos es que sería encantador tener un mundo que, desde el principio, estuviera concebido para ser un universo vivo». Aparte de eso, el juego se mantiene aún más en secreto que 007. Aunque conseguimos echar algún que otro breve vistazo al Bond de IO en acción en los monitores de los desarrolladores, y distinguimos algún que otro nombre familiar por encima del bullicio de la cafetería, hay partes de la oficina que no se nos permite ver, donde el Proyecto Fantasía está en construcción.

¿QUÉ HAY EN UN NOMBRE?

IO Interactive

(Crédito de la imagen: IO Interactive)

Proyecto 007: Todo lo que sabemos sobre el nuevo juego de Bond de IO Interactive

¿Qué sabemos sobre 007? Bueno, no es ningún secreto que IO está haciendo un casting para su propio Bond y retrocediendo a la juventud del personaje para contar una historia de origen. Las pocas miguitas de pan que hemos podido recoger durante nuestra estancia en la oficina sugieren un tono más cercano al de Daniel Craig que al de Roger Moore, y quizá una experiencia más guionizada que los paseos por libre de Hitman. Se ha lanzado como «la fantasía de espionaje definitiva», lo que sugiere artilugios, y quizá un paso más allá de los objetivos asesinos del Agente 47.

Este último punto parece estar respaldado por la forma en que IO convenció a Eon Productions, propietaria de James Bond, para que le cediera la licencia. «Nuestra impresión fue claramente que no buscaban un juego», afirma Abrak. «Y creo que es justo decir que puede que no estuvieran muy contentos con algunos de los juegos posteriores». Alejarse de los «shooters orientados a la acción», en palabras de Elverdam, parece haber sido parte de su discurso, presentando Hitman como un juego en el que realmente se desalienta la violencia, con la excepción de uno o dos asesinatos muy concretos por nivel, por supuesto. «Eso nos ayudó a convencer al Grupo Eon de que hay una sofisticación en cómo tratamos la fantasía del agente».

Hay una última conexión con Hitman que debemos investigar. Dado que la gran idea de Abrak y Elverdam para World Of Assassination -y lo que, en última instancia, rescató toda la operación- era entregarlo gradualmente, a lo largo de varios años, ¿tienen una visión similar para 007? «Sí, absolutamente», dice Abrak. «Ese es el sueño, esa es la ambición, y también es como siempre hemos hablado de ello». IO no está interesada en hacer un juego con licencia sólo «para ganar algo de dinero», dice, y añade que ha rechazado ofertas de «varios otros titulares de IP». Todo depende de cómo funcione el primer juego, por supuesto, pero Elverdam tiene claras sus esperanzas. «Me encantaría que los jugadores echaran la vista atrás a varios juegos de Bond de IO y dijeran: «¡Vaya, ha sido todo un viaje!». Al levantarnos de la mesa de conferencias -su Agente 47 chibi aún presenta marcas de desgaste que no terminan de borrarse- se nos ocurre que es un sentimiento que podría aplicarse con la misma facilidad a los primeros 25 años de IO Interactive en su conjunto.

Este artículo apareció por primera vez en la revista Edge, que puede recoger ahora mismo aquí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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