Cómo el silencioso mundo alienígena de Cocoon encontró su voz con sonido sintético

Lo primero de lo que uno se da cuenta al jugar a Cocoon es de lo silencioso que es. Cocoon, de Geometric Interactive, sigue de cerca los pasos de sus predecesores Journey, Inside y Limbo, en el sentido de que prescinde por completo de diálogos y texto. Corresponde al jugador averiguar qué hace funcionar al mundo: cómo navegar por él e interpretar sus silenciosas historias.

Al principio puede dar la sensación de que Geometric Interactive le ha dejado caer en la extraña y biomecánica expansión de Cocoon con pocas explicaciones y orientación (no hay tutorial, ni texto, nada). Pero a medida que comienza a adentrarse en el mundo, rápidamente se hace evidente que, en realidad, Cocoon se comunica constantemente con usted. Esto se debe en parte al impecable diseño de los rompecabezas, a la inteligente disposición de los entornos, a la retroalimentación del mando y a un gradiente de dificultad de los rompecabezas perfecto. Pero una parte crucial del hechizo de Cocoon es su paisaje sonoro increíblemente rico que rebosa vida.

PUZZLE ME THIS

Cocoon

(Crédito de la imagen: Geometric Interactive)

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¿Cómo encontró Geometric Interactive el sonido adecuado para su mundo alienígena, una maravillosa fusión de materia orgánica blanda y metal frío e industrial? «Sin muestras, sin sonido grabado. Durante todo el proyecto hemos trabajado sintéticamente», dice Jakob Schmid, cofundador, director de audio y compositor de Geometric Interactive. Continúa diciendo que todo lo que se oye, desde los pasos de su personaje hasta la apertura de un portal gigante, es fruto de la experimentación realizada por Schmid y su equipo. «Para la lluvia y los truenos, los animales y los robots, para todas estas cosas tuvimos que inventar técnicas».

Libres de la idea de que el paisaje sonoro no tenía que ser demasiado concreto y realista, los experimentos realizados por Schmid y su equipo de diseñadores de audio produjeron resultados sorprendentes. «Fue lo mejor que podría haber imaginado, mejor de lo que podría haber imaginado», explica Schmid. «Estaba tan emocionado porque me di cuenta de que era realmente posible, este juego va a sonar increíble. Va a seguir mi extraña regla que me encanta y podemos conseguir algo muy único sin comprometer la calidad».

La vida de un bicho

Captura de pantalla de Cocoon mostrando la exploración del mundo tranquilo

(Crédito de la imagen: Annapurna Interactive)WRAPPED UP

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Captura de pantalla de Cocoon mostrando la exploración del mundo tranquilo

(Crédito de la imagen: Annapurna Interactive)

Sería fácil comparar Cocoon con sus precursores más vendidos, pero es mucho más que eso

Crear el audio de todo un juego de forma completamente sintética es toda una tarea, pero el resultado es un juego con una de las atmósferas más ricas y densas del año. Lo interesante del trabajo del equipo de audio es su capacidad para crear algo que suena orgánico y alienígena, pero a través de medios completamente sintetizados. Todo, desde la carnosa vida vegetal, el tranquilo parloteo de las criaturas, los sutiles sonidos de la lluvia golpeando el metal… todo suena increíblemente naturalista.

«Hay lluvia y truenos en el mundo verde y [Lukas Julian Lentz, uno de los diseñadores de sonido de Cocoon] estuvo leyendo sobre cómo suenan los truenos», dice Schmid. «Es un fenómeno porque es muy fuerte. Rompe las leyes normales del sonido, por lo que tiene cierta distorsión natural incluso en el mundo real que él intentó emular. Y cuando lo escuchamos, sonaba increíble, como un trueno real. Entonces un día hubo una tormenta real y escuchó el trueno y después dijo ‘me gusta más el mío, suena más realista'».

Schmid utilizó diferentes técnicas para conseguir sonidos específicos. «Hubo muchas veces en el camino en las que escribí sintetizadores en tiempo real que realmente sonaban mientras se ejecutaba el juego», dice. «En realidad estaban siendo controlados por sistemas del juego».

Para crear ruidos que sonaran más humanos, Schmid analizó las frecuencias de las voces y las canciones para generar diferentes tonos. «La retroalimentación musical se basa en una voz que simplemente canta y los tonos se crean a partir de ella», explica Schmid. «Los crea de una forma en la que nunca los habría tocado yo misma en un piano. Hay muchas opciones que no son necesariamente parecidas a las del teclado, sino que son más parecidas a las de la voz».

El mundo de Cocoon es denso con capa sobre capa de estos ruidos sintetizados, y el resultado es un paisaje sonoro distinto que evoca un rico mundo alienígena lleno de vida. Un amigo recurrente es un insecto amarillo que puede abrirle caminos cerrados. Al principio, sólo parece una diminuta máquina voladora, pero sus chirridos mecánicos lo hacen sentir claramente vivo. Cuando es devorado por una trampa pegajosa, emite un gorjeo asustado que casi le hace sentir lástima. Es un añadido encantador que hace que el mundo parezca más vivo, pero que también da algo de personalidad al juego. Durante el desarrollo, esto fue algo que el cofundador de Geometric Interactive y director y diseñador de juegos de Cocoon, Jeppe Carlsen, quiso impulsar.

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«El juego puede ser, para algunos, un poco árido», afirma Carlsen. «Es decir, no hay historia, no hay humor directo ni nada por el estilo. Así que para mí es importante la mecánica, pero también permitir que los diseñadores de sonido hagan algo que aporte un poco de humor». Como ejemplo, Carlsen menciona los bichitos negros que se esconden al pasar corriendo por el mundo naranja. «No es un chiste ni especialmente gracioso, pero hace sonreír a todo el mundo, y el sonido contribuye mucho a ello», afirma. «Creo que eso es importante para el juego porque ayuda a no darle un tono demasiado serio. El audio ayuda mucho en ese sentido».

Déjese llevar

Cocoon

(Crédito de la imagen: Geometric Interactive)

«La lluvia tranquila del mundo verde y exuberante, los vientos ásperos del mundo desértico y la reverberación interminable del mundo industrial: todos tienen una presencia distintiva».

Parte del encanto de Cocoon es que jugarlo se siente increíblemente fluido. Pasar de un rompecabezas a otro resulta casi sin esfuerzo, aunque se trate de la mecánica más alucinante. Es fácil dejarse llevar por el ritmo y la fluidez del juego, y el diseño de audio del juego desempeña un papel importante a la hora de ayudar a los jugadores a entrar en esa zona.

«Soy muy sensible a los bucles, me resultan molestos muy rápidamente, así que me gusta la idea de que [el audio] esté cambiando constantemente, como mutando un poco», explica Schmid. «La atmósfera no es estática por mundo, está evolucionando estés donde estés, incluso hay diferentes ecos dependiendo del tipo de habitación en la que estés, como la reverberación, así que eso crea como este flujo básico».

Cada mundo tiene una presencia distinta que nunca resulta intrusiva. La lluvia silenciosa del mundo verde y exuberante, los vientos ásperos del mundo desértico y la reverberación interminable del mundo industrial: todos tienen una presencia distinta. El paisaje sonoro hace gran parte del trabajo pesado atmosférico, pero la música sigue estando presente en todo el juego, normalmente para acentuar los momentos de sorpresa o drama. También actúa como un sistema dinámico de pistas: cálidos sintetizadores surgirán del paisaje sonoro para confirmarle delicadamente que va por el buen camino. Contribuye en gran medida al estado de fluidez de Cocoon, pero Carlsen afirma que en realidad fue una incorporación tardía al juego.

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«Lo introdujimos en un momento alarmantemente tardío de la producción, como un mes antes de enviar el juego», dice Carlsen. «Lo estructuramos para que cada vez que lo registras, tu mente se haya expandido un poco. Por lo general, no lo ponemos cuando has terminado y has acabado el puzzle, sino en este proceso específico en el que has dispuesto algo dentro de un orbe de una forma muy concreta y estás caminando para probar [la solución] pero no estás al 100%. Ése es el momento en el que introducimos el sonido. Como un impulso de autoconfianza».

En lugar de poner música cuando se completa el rompecabezas como una celebración de felicitación, la música de Cocoon se ocupa más de guiarle a través del rompecabezas, pero de una forma que no resulta en absoluto invasiva. Los acompañamientos musicales se hacen notar cuando es necesario, pero luego se funden de nuevo en el paisaje sonoro hasta que se les vuelve a convocar. Es parte de la razón por la que los rompecabezas de Cocoon se sienten tan fluidos; en realidad estás siendo guiado por una mano invisible. «Es más importante que lo note o lo sienta inconscientemente», añade Carlsen.

El sentimiento de Carlsen resume a la perfección el trabajo de audio de Cocoon. El diseño sonoro puede ser una fuerza invisible en los juegos, una herramienta que ayuda a construir una atmósfera densa y luego le guía silenciosamente a través de ella. Para ello, Cocoon se comunica constantemente con el jugador. Sólo que no de la forma que cabría esperar.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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