El final del Himno parece tener más en común con Diablo 3 que con Destiny.

No te conviertes en un «juego para siempre» sin un contenido de primer nivel para el final del juego. Para muchos jugadores, alcanzar el nivel máximo en un MMO como World of Warcraft o un shooter de mundo compartido como Destiny es solo el comienzo: la puerta de entrada a un viaje de optimización de engranajes y contenido de dureza como las uñas que solo puede esperar conquistar en una Grupo coordinado eficientemente. El juego Anthem de BioWare definitivamente tiene gente interesada en participar y pilotar su propio traje de Jabalina al estilo de Iron Man, pero sin un gran final, esos jugadores tendrán pocas razones para quedarse como miembros de una comunidad en línea en constante crecimiento. Durante un tiempo práctico con un Freelancer de máximo nivel ataviado con un equipo impresionante, todavía no estoy convencido de que el juego final de Anthem sea lo suficientemente distinto de la experiencia que obtendrás en las primeras horas de juego. Los futuros jugadores de Anthem pueden querer comenzar a ajustar sus expectativas en consecuencia.

En el radar: himno

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Con Anthem claramente posicionado como la respuesta tan esperada de EA al Destiny masivamente popular, es natural suponer que Anthem entregaría la misma combinación de misiones complejas, armas codiciadas e incursiones desafiantes. Pero deberías empezar a pensar en el juego final de Anthem como algo más parecido a Diablo 3, donde el objetivo primordial es la búsqueda interminable de un equipo un poco mejor, y la acción momento a momento no cambia tanto como resultado.

Pilotando una Storm Javelin con un nivel de poder 406 – la versión de Anthem del nivel de Destiny’s Light – al principio me sentí bien, mientras me maravillé de un nuevo conjunto de habilidades y efectos que mi equipo me permitió. Pero cuando los enemigos y los encuentros a los que te enfrentas no parecen ser muy variados, la idea de gastar docenas o cientos de horas en el final del juego parece cada vez menos atractiva.

El paralelo más obvio de Diablo es el sistema de dificultad de Anthem. Cuando comienzas a aventurarte más allá de las paredes relativamente seguras de Fort Tarsis, podrás enfrentar cualquier misión en dificultad Fácil, Normal o Difícil. Pero en el límite actual del nivel 30 (donde he visto ese número antes …), desbloquearás el acceso a tres niveles de dificultad de Gran Maestro, donde los enemigos han sido exaltados con daño y estadísticas de salud ridículamente inflados. No parece que haya mucho espacio para jugar con la cantidad de enemigos o la complejidad de los encuentros si todo lo que intenta matarte tiene un aumento de 3.100% en sus estadísticas en Grandmaster 3. Al igual que los niveles de dificultad Torment, cada vez más intensos de Diablo 3, es no es que sus adversarios sean mucho más inteligentes o más diversos, solo que tienen muchas más posibilidades de matarlo instantáneamente, en caso de que cometan un error o intenten tomar un nuevo nivel sin cultivar el equipo necesario primero.

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Jugar como la tormenta, el lanzador de hechizos elemental de Anthem, es lo que realmente aseguró la comparación de Diablo en mi cabeza. Mi compilación de personajes prefabricada tenía un equipamiento repleto de equipo sinérgico, el más crucial en las seis ranuras de soporte de efecto pasivo, que convirtió a mi oxidada Jabalina en nada menos que un semidiós. Cada explosión pareció desencadenar otro beneficio temporal hasta que mi pantalla se llenó con notificaciones de mi nuevo pico de poder. Y déjame decirte que se sintió muy bien las primeras veces.

Hechizos fuertes, armas débiles.

Cuando los efectos de las partículas se asentaron y mis tiempos de reutilización aumentaron, me di cuenta cada vez más de que disparar mi arma era un interludio casi inútil entre mis hechizos todopoderosos, especialmente mi habilidad Ultimate para destruir enemigos. Sin importar el tipo de arma de alto nivel que probé, desde rifle de asalto a francotirador a escopeta y pistola de gran potencia, en gran parte se sentían como cazadores de armas ineficaces en comparación con los armamentos de Destiny que responden con amor y son cargados. Es un poco como apilar a Mass Effect 3 y Mass Effect: el modo multijugador en modo horda de Andrómeda contra algo como Halo: ambos tipos de juegos de armas tienen sus fanáticos, pero uno captura más corazones que el otro. Y sin un PvP planeado para Anthem a corto plazo, no hay un campo de pruebas para mostrar sus armas de fuego y probar su temple contra otros jugadores.

Lo mismo ocurre con el Diablo centrado en PvE, donde las combinaciones de hechizos y efectos de engranajes son lo que define tu construcción de matar monstruos, en lugar de tu elección de arma. Nunca es realmente la cuestión de si puedes o no matar a un jefe duro, cuánto tiempo te llevará. Pero tienes muchos menos hechizos con los que trabajar en Anthem; solo dos de mis cuatro habilidades no Ultimas tenían el potencial de matar, ya que mi ataque cuerpo a cuerpo fue patético y mi hechizo de apoyo de un escudo proyectado nunca encontró un uso contra los enemigos fácilmente derrotados de esponja de bala que encontré.

«Lo que queremos tratar de avanzar con nuestro contenido posterior al lanzamiento en general es algo más conversacional que lo que hemos tenido en el pasado».

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Mark Darrah, productor ejecutivo

Hablando de enemigos, me estaba enfrentando a los mismos gruñidos de Cicatrices con los que había estado luchando en las horas de apertura de Anthem, solo que ahora tardaban un poco más en matar. No había sentido de escalada contra un mundo hostil que estaba lleno de facciones enemigas peligrosas, solo de disparar a objetivos más resistentes que, para empezar, nunca se sintieron tan frescos, emocionantes o imponentes. Del mismo modo, los verdes y las antiguas ruinas que sirvieron como mi campo de batalla de nivel máximo eran casi indistinguibles de los biomas de los primeros juegos. Las mazmorras de las fortalezas ubicadas en cuevas oscuras y húmedas sin duda parecían diferentes, pero impulsar una Jabalina dentro de los límites de un área claustrofóbica con poca luz es tan divertido como parece.

En otra elección extraña, es posible obtener nuevos hechizos como piezas de equipo. Estaba emocionada de ver lo que mi primer objeto naranja de Masterwork tenía en la tienda, y resultó ser una versión ligeramente mejor de un hechizo de bola de fuego que ya estaba usando, solo con números de daño más grandes. Pensar que una de las piezas de botín más valiosas podría ser una versión modestamente mejorada de algo que ya puedes hacer, a diferencia de una arma o armadura que abre todo tipo de posibilidades de muerte, parece un aspecto deshonesto de Anthem. Diseño de finales, por decir lo menos.

Cataclismos: mucho mejor de lo que parecen.

Si hay esperanza para el contenido del juego final de Anthem, se trata de los eventos de Cataclysm planeados para una cadencia constante una vez que los jugadores se aproximan a los desafíos posteriores del juego final existente. «Lo que queremos tratar de avanzar con nuestro contenido posterior al lanzamiento en general es algo más conversacional que lo que hemos tenido en el pasado», nos dice el productor ejecutivo de Anthem en una entrevista exclusiva. «Quiero decir, la meta sería un contenido nuevo todos los días, de alguna forma. No creo que lo logremos, pero sería bueno tener algún tipo de punto de contacto todos los días. Obviamente, los cataclismos no estar todos los días; están diseñados para ser contenido con el que te involucras por semanas, y saldrían con menos frecuencia. Son más cambiantes, están diseñados para ser más estacionales «.

Poco se ha demostrado cómo estos eventos de Cataclysm tomarán forma, pero la idea general es que las Shaper Ruins creadas por dioses que desataron todo tipo de caos en todo el mundo pondrán en marcha eventos más fantásticos. «El objetivo de algo como un cataclismo es que debería ser imposible para ti explorar completamente en esa primera semana», dice Darrah. «Necesitarás hacer el Cataclismo para obtener el equipo para hacer el Cataclismo mejor, por lo que será un poco autogestivo. Pero nunca subestimes la rapidez con que la gente puede revisar tu contenido».

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Tomando vuelo con Anthem

GameMe se sienta con el director del juego de BioWare, Jon Warner, para profundizar en Anthem.

Los cataclismos también deben mantener a los jugadores dedicados comprometidos de una manera en que las listas de verificación de misiones diarias, semanales y mensuales y el rastreo del mundo abierto simplemente no lo harán. «La [situación] ideal es que siempre se debe sentir que algo nuevo ha llegado, o está viniendo, o simplemente vino», dice Darrah. «Siempre se debe sentir que algo está por suceder». Ya sea un Cataclismo que cambie el mundo, una nueva Fortaleza o un evento navideño, la esperanza es que siempre haya una razón para quedarse y tratar de mejorar su equipamiento de Jabalina mientras espera la próxima gran cosa.

Lo que jugué en el nivel 30 y lo que Darrah se burló de Cataclysms parecen dos experiencias muy diferentes, pero quiero darle a Anthem el beneficio de la duda. Las expansiones de Diablo 3 eventualmente convirtieron el acto de arar a través de innumerables hordas de braindead, enemigos cada vez más difíciles en una búsqueda que vale la pena, por lo que tal vez Anthem pueda hacer lo mismo a pesar de su insinuación. Y solo mire el éxito a largo plazo de The Division, que perdió una gran cantidad de jugadores en su débil final de juego en el lanzamiento, pero finalmente ganó a muchos con el valor de años de mejoras. Si BioWare y EA se comprometen con Anthem y reaccionan rápidamente a los comentarios de los jugadores, como lo hicieron con la velocidad de movimiento dolorosamente lento en Fort Tarsis, entonces el juego final podría florecer una vez que la alineación de Cataclysm comience. Es solo que, por lo relativamente poco que jugué de su estado actual, el juego final de Anthem no podía esperar mantener mi atención cada noche.

Si no tiene claro exactamente qué es Anthem, cómo se reproduce o si está buscando información sobre cómo acceder a la demostración de Anthem este fin de semana, nuestro FAQ del himno tiene las respuestas a todas sus preguntas.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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