Vista previa de Devil May Cry 5: «Podría ser lo más divertido que tendremos en un juego de acción en 2019»

Devil May Cry 5 está lleno de nuevas ideas geniales. De vuelta en manos de los estudios internos de Capcom, luego de que los cuidadores interinos Ninja Theory dividieran la opinión con el 2edgy4u DmC de 2013: Devil May Cry, la serie nunca se ha visto en mejor forma. Capcom claramente ha escuchado los comentarios de los fanáticos del reinicio condenado y se ha completado el círculo, creando un juego más tarde en el canon que cualquier otro juego de Devil May Cry hasta la fecha.

Al mover la línea de tiempo hacia adelante, Capcom ha podido traer un personaje completamente nuevo al marco: V. El recién llegado (el tercer personaje jugable en el juego después de Dante y Nero) es un soplo de aire fresco para la serie y funciona de manera diferente cualquier persona con la que hayamos jugado antes en un juego de acción de personajes.

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En el pasado, los protagonistas duales Dante y Nero han pasado por su justa proporción de armas, tanto figurativas como literales. Dante ha tenido armas construidas alrededor de guitarras, guanteletes, maletas, nunchaku y más, todo lo cual le da diferentes tipos de opciones de movilidad y combate en cinco juegos anteriores. Mezclando armas de fuego y cuerpo a cuerpo, Dante es un sólido generalista cuyo cuadro principal es permitir que los jugadores se adapten a las tácticas y los despliegues enemigos sobre la marcha.

Nero, que solo apareció en una entrada anterior, cambió el juego con su brazo Devil Bringer, que le permitió acercarse a los enemigos o acercárselos, dependiendo de su peso y peso. Podía agarrar enemigos y usarlos como escudos para absorber golpes, desarmar criaturas arrebatándoles objetos … incluso romper ataques en curso usando su uppercut Buster en el momento adecuado.

Entonces, en su sexta entrada, Devil May Cry necesitaba hacer algo nuevo. Necesitaba introducir un conjunto de movimientos que se ubicara entre el enfoque de combate rápido de Dante para el combate y la configuración de control de zona de Nero … mejor aún, Capcom podría introducir un personaje completamente nuevo.

Un nuevo luchador se une a la refriega.

Ingresa a V. El emo, de incómodo nombre y recitado de poesía, está acompañado por dos familiares en la batalla: un pájaro y una pantera. Estos personajes son controlados por los dos botones de la cara que corresponden a los ataques de armas y armas de fuego de Dante o Nero, y se pueden mezclar con los empujones de la palanca direccional cuando ingresas tus movimientos.

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Hasta ahora, tan familiar (sin juego de palabras). Pero lo que hace a V tan diferente es que necesita que lo mantengan fuera de la acción, él mismo tiene muy poca capacidad ofensiva. Golpear con Circle / B hará que termine con los enemigos, pero de lo contrario es un comandante, sentado detrás de las líneas del frente, dirigiendo a sus compañeros mágicos a hacer su trabajo sucio por él.

«Incorporar esos mecanismos de escape y evasión en el juego es una cosa difícil de hacer».

Hideaki Itsuno, director del juego

Cualquiera que haya jugado a un luchador en 2D se sentirá inmediatamente como en casa con V: recuerda a Ferra / Torr en Mortal Kombat X, Ken y su perro Konomaru en Persona 4 Arena, o Carl Clover de la serie BlazBlue. Android 17/18 en Dragon Ball FighterZ y la relación entre el personaje y Stand en los juegos de lucha de JoJo también cubren esta idea. Ciertos rincones de Internet llaman a estos personajes «individuales»: luchadores que necesitan que pienses en el espaciado y la configuración de dos sprites en pantalla, en lugar de uno.

No es de extrañar, entonces, que el director del juego a cargo de Devil May Cry 5 – Hideaki Itsuno – tenga historia con los juegos de lucha en 2D, que se cometa como diseñador en Street Fighter Alpha: Warrior’s Dream y que continúe trabajando en Street Fighter III. , Bizarre Adventure y Rival Schools de JoJo: eventualmente dirigiendo Capcom vs SNK 2: Mark of the Millennium 2001 y Darkstalkers.

«Nunca pensé realmente en eso, pero sí, ¡definitivamente hay algo para eso!», Se ríe Itsuno cuando le preguntamos si su experiencia al trabajar en estos juegos, especialmente con personajes «individuales», ha influido en el diseño y la sensación de V en Devil May. Llorar 5.

«Es especialmente cierto en el pensamiento detrás de la ejecución del espaciado …» Se detiene por un segundo, se dirige al productor Matt Walker de DmC 5 y se ríe. «Sabes que en Samurai Shodown de SNK, hiciste que Galford su perro, Poppy, y Poppy hiciera lo suyo … [para controlar a ese personaje adecuadamente], tuvieras que entender qué es el espaciado, y ser consciente [de tus pulsaciones de botón] . Así que sí, hay absolutamente un elemento de eso que viene a Devil May Cry 5 y los tipos de juegos de acción en 3D que hago «.

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Itsuno se ríe de nuevo, nos señala y grita «¡VAYA POPPY!» Para enfatizar el punto. Walker interviene y agrega: «Yo también siempre he amado ese tipo de mecánica. Creo que incluso mirando a Dante y su Guardia Real … puedes ver ese tipo de detención que, probablemente puedas decir, proviene de Street Fighter III y de la enorme dinámica de riesgo / recompensa que tienes ahí dentro «.

«Incorporar esas mecánicas de escape y evasión en el juego es una cosa difícil de hacer. Sí, puede ser difícil de manejar porque tienes que saber el tiempo, tienes que conocer los movimientos, pero si puedes lograrlo y estamos en ventaja … realmente no hay otra sensación como esa «.

DmC está de vuelta y mejor que nunca

Y eso es particularmente cierto en el caso de V. Aunque es complicado al principio, V realmente se hace suyo a medida que se aferra al espacio, el ritmo y el potencial de combo de sus ataques; es un juego de lucha contra el ritmo que los veteranos saben muy bien. Con rayas de rayos o explosiones de energía, el ave puede amontonar a las turbas mientras la pantera se estrella contra los enemigos blindados. Ya sea que estés cargando ataques en el suelo mientras interrumpes a los enemigos en lo alto, o utilices a la pantera para ocupar los golpes fuertes mientras preparas la explosión del área de efecto del ave, V es, al instante, un clásico de Devil May Cry en su propio derecho

Las criaturas a las que convoca de algún modo nos recuerdan a Bayonetta y sus demonios de pelo: son sedosos, elegantes y negros (y no respetan las leyes de la física). Cuando le preguntamos a Itsuno si se había inspirado en la serie de medio hermano, él negó con la cabeza.

«De hecho, ¡nunca he jugado un juego de Bayonetta!»

Hideaki Itsuno, director del juego

«No, realmente no me he inspirado en Bayonetta», explica. «De hecho, es interesante. Este proyecto es un juego de Devil May Cry, ¿verdad? Eso es lo que tiene que ser, ante todo, por lo que es en lo que me he centrado. De hecho, ¡nunca he jugado un juego de Bayonetta! «

Nos pareció sorprendente. La jugabilidad en Devil May Cry 5 se siente mucho más tranquila e inmediata en comparación con otras entradas numeradas de la serie. Este es el primer juego de la serie que se construye con RE Engine, el kit de herramientas Power House que ha impulsado a los brillantes Resident Evil 7 y Resident Evil 2 Remake, por lo que tal vez no sea una sorpresa que el juego se sienta un poco diferente. Itsuno, sin embargo, cree que el juego es el más cercano a Devil May Cry 4 en términos generales, esa es la base sobre la que trabajó el equipo de programación desde el inicio de la construcción del primer juego de la era para PS4 / Xbox One en la serie.

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«Basamos la balanza y la velocidad del combate en Devil May Cry 4, por lo que no creemos que el combate en sí sea mucho más rápido que [otros juegos de Devil May Cry]», nos dice Itsuno. , hemos repensado lo que sucede entre batallas, y el proceso de ir de batalla en batalla es algo que hemos querido mejorar. Por lo tanto, ahora hay más cosas entre peleas intermedias y no hay área en el juego sin un propósito. el propósito de todo lo que ves en cada nivel. Tal vez eso hace que todo el juego se sienta un poco mejor, incluso durante las batallas. Creo que crea un mejor impulso en general «.

El tiene razón. Por lo que hemos visto hasta ahora, el flujo en Devil May Cry 5 funciona mejor que cualquier otro juego de Devil May Cry que se haya presentado antes. Todavía hay rompecabezas, todavía hay orbes sádicamente ocultos y niveles secretos para olfatear, y todavía hay escenas escandalosas y angustiosas para enfatizar toda la acción, todo con esa energía punky para la que la serie se ha convertido en un icono.

Capcom ha aprovechado la tecnicidad de los sistemas de juego de lucha y la colocación de esos huesos en el cuerpo del juego de acción en 3D más elegante del mundo. Devil May Cry 5 definitivamente tiene más que ofrecer a los jugadores principales de todos los juegos de la serie hasta la fecha, y no creemos que sea una exageración sugerir que podría ser lo más divertido que vamos a tener en un juego de acción en 2019.

Luchando contra los fanáticos de los juegos, los aficionados a los juegos de acción, Devil May Cry stans, y cualquiera a quien le guste lo más divertido, divertido y divertido … prepárense. Estás en el camino de una generación.

Devil May Cry 5 sale a la venta el 8 de marzo en PS4, Xbox One y PC.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.